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Análisis

Sonic Lost World – Análisis Wii U

Gran juego pero con mal enfoque nintendero

Por karibdys el 18 octubre 2013

Sonic ha vuelto con muchos cambios y no todos son lo que se dice "cambios buenos". Este Sonic Lost World es un juego que intenta llevarnos por un camino distinto al que estábamos acostumbrados en las anteriores entregas en 3D del erizo pero... ¿es un cambio hacia mejor o hacia peor? Pues queridos sónicos, vamos a verlo.

ARTÍCULO ANÁLISIS sonic lost world

Sonic ha cambiado, no podemos negarlo. Lost World es un antes y un después en la franquicia sin lugar a dudas y eso es bueno, porque era algo que le iba haciendo falta a la mascota azul de SEGA, pero quizás el cambio no haya sido todo lo que hubiésemos deseado.

Empecemos por las novedades. El principal inconveniente de los juegos en 3D de Sonic es que eran, muchas veces, incontrolables, pero eso ahora se ha solucionado. Por defecto, Sonic andará y no correrá, en lo que es una velocidad más parecida a la de Mega Drive que a la de Dreamcast. Esto nos permitirá explorar, apurar las plataformas y hasta disfrutar de las zonas en su totalidad.

También hay nuevos movimientos que explotar. Basándose en Sonic 3 & Knucles, el erizo tiene ahora la posibilidad de hacer dos saltos en el aire (sin contar con el ataque teledirigido), de la misma forma que lo hacíamos con el escudo eléctrico. Si pulsamos el botón de salto una sola vez Sonic hará lo propio como una bola que mata a todos los enemigos con los que impacte (lo de siempre, vamos). Si durante el salto volvemos a pulsar el botón, nuestro protagonista hará una pirueta en el aire y hará un doble salto que nos permitirá llegar un poco más arriba y mucho más lejos.

Contras de este salto: que Sonic es totalmente vulnerable a cualquier enemigo ya que deja de ser una bola. Al principio parece un movimiento del que abusar pero luego nos daremos cuenta de que para nada es así. mejor reservarlo para cuando lo necesitemos porque nos podemos encontrar con una sorpresa en plan muerte repentina.

sonic lost worlds GB 3

Y emulando al escudo de agua, Sonic podrá saltar hasta tres veces sobre sí mismo para coger impulso. Es un movimiento para obligarle a caer en el sitio en el que se encuentra en ese momento y es útil. Si además estamos apuntando con el ataque dirigido, en vez de hacer este salto daremos una patada que es necesaria para romper la armadura de algunos enemigos.

Otro de los nuevos movimientos es el correr... bueno, no es que sea nuevo (faltaría más) sino que ahora Sonic lo hace a base de pulsar un botón, el LR. Cuando lo dejamos presionado Sonic pasará a correr un poco más al estilo de los 3D que ya conocemos, pero tampoco os penséis que mucho. Sigue siendo bastante controlable, pero no es recomendable para saltos de precisión.

El spin dash es algo que también sufre cambios y queda prácticamente inutilizado, ya que solo nos servirá para llegar a determinados sitios muy puntuales... y esto jode porque con lo que molaba hacerlo en todos los demás Sonics.... ¡Ah! Y también se le ha añadido la opción de rodar en el suelo sin hacer el spin dash. Vas algo más lento pero evitas los efectos de quedarte pegado o similares... curioso cuanto menos.

Y el ataque dirigido (homing attack) también cambia ligeramente. Ahora podremos apuntar a varios enemigos a la vez y cuando le demos por segunda vez al botón de salto con la mirilla puesta, atacaremos a todos esos enemigos de forma seguida. Hay una fase en la que necesitaremos este ataque sí o sí. También podremos apuntar a un enemigo varias veces para hacer un ataque más potente. Tomad nota porque a mi me jodió la existencia no caer en esto...

sonic lost world 2

Y en cuanto al tema gamepad... pues méramente anecdótico. Solo lo usaremos con los poderes de colores (qué mal queda en español, joe), donde tendremos que balancearlo para indicar la dirección (odioso e impreciso, a todo esto) o pulsar en la pantalla la dirección. En fin. Sin más comentarios.

Tubular Espinas

Todo Sonic Lost World tiene dos formas geométricas principales: los hexágonos y los cilindros y esferas. Los primeros sirven en el mapa principalmente, que está dividido en piezas de este calibre pero para poco más. Los segundos son los realmente importante en la jugabilidad.

Podemos hablar de tres tipos de fases en Sonic. Las fases en 2D, con un brutal componente 16 bits que hará las delicias de los nostálgicos pero que nunca son rectas. Me explico. Cada fase de este estilo tiene algo tubular o esférico en su interior. Bien será una fase en la que tendremos que llegar al centro de una esfera recorriendo su perímetro o bien el centro de gravedad estará alterado como si de una esfera se tratase.

Esto mola al principio pero a veces jode mucho cuando intentas calcular bien el salto para llegar a un sitio determinado y te quedas corto porque la gravedad te tira hacia la izquierda en vez de al centro. Queridos SEGA y Sonic Team, las fases en 2D son en 2D, rectitas y llanas. Este invento es espectacular y bonito, pero muy poco útil a la hora de hacer plataformas. Lo dice uno que murió 16 veces intentando coger un anillo rojo...

sonic lost world 3

Otro tipo de fases son las de tubo exterior. Estas serían las fases en 3D de los anteriores Sonic, pero modificadas. Iremos recorriendo un tubo con escenario en los 360º de superficie de dicho elemento y ya tenemos la jugabilidad servida. Muchos caminos para explorar y muchos de ellos difíciles. Ideales de la muerte para volvernos locos buscando los puñeteros anillos rojos.

El tercer tipo de fase son las de tubo interior. Son igual que las de antes (en 3D) pero la diferencia es que iremos por dentro de un tubo. Al principio serán fáciles, pero luego veremos que se complica la cosa muchísimo ya que empezarán a faltar trozos, a meternos hielo donde nos deslizaremos y no podremos usar el salto normal o donde tendremos un endless run. Ahí es poco.

Cada fase (ocho en total) tendrá cuatro actos y al menos tendremos un tipo de cada una de ellas, e incluso a veces se mezclarán en algún momento entre ellas. Lo que no ha terminado de gustarme es que no le han dado suficiente personalidad a las fases en sí ya que, con el rollo (no bollo) de intentar tocar la fibra de los 16bits han mezclado los chivos con las cabras y la han cagado.

¿A cuento de qué viene mezclar una fase de hielo con un casino? Todavía una cueva ruinosa con una jungla vale, pero meter un desierto con dulces... sí vale, Sonic siempre ha sido abstracto pero, bajo mi punto de vista, que hubiesen hecho una fase de cada tipo ya que de esta forma han perdido personalidad. Casi parece que en vez de 8 fases haya 14 y eso, en este caso, no es bueno, porque nos acabaremos el juego sin tener conciencia de a qué fase hemos jugado.

sonic lost world 4

Y por último están los Zeti, esos malos malosos creados para este juego y que tienen un no-sé-qué-yo que los hace encantadores y terroríficos a la vez. Usan un humor ácido, una jerga interesante y la verdad es que son bastante bestias y malos. Hablan durante las fases y no os extrañéis de escuchar cosas subidas de tono en cuanto a desmembramiento de erizos o similares.

Lo que sí hay que reconocer es que hay que quitarse el sombrero al hablar del doblaje que es simplemente sublime. Además tiene una historia que engancha por ser algo más novedosa y profunda de lo normal. En ella veremos desde una pelea entre los protagonistas hasta el lado más tierno de Eggman. Eso sí, lineal como la raya del ojo de una choni, pero interesante.

En cuanto al multijugador, decir que es meramente anecdótico. Puede usarse para conseguir determinadas ventajas en el modo cooperativo usando diferentes vehículos (unos que disparan, otros que paran el tiempo, otros que nos sirven de plataforma, etc.) y en el competitivo sí que podemos decir que es más interesante. Conforme avancemos desbloquearemos fases a dobles donde deberemos de conseguir más anillos que el oponente o pasárnosla antes. Son diferentes a las fases de historia, y se agradece, la verdad.

También está el MiiVerse (aún no activado) que nos permitirá mandar objetos que recopilemos en la aventura y recuperarlos luego con más potencia.

Y Nintendo metió la mano

Pero vamos al kit de la cuestión, a la espina clavada, al cuchillo en la espalda, al revés inesperado, al hijo bastardo de nuestro marido, a la mancha de tomate en la camiseta blanca recién estrenada. En pocas palabras: a la traición del Sonic Team.

Y es que, si sois segueros como yo de toda la vida, esto os va a doler y mucho porque si creíais que ya sabíais que Sonic Lost World tenía una base muy Mario Galaxy es que no sabéis a lo que os vais a enfrentar. Este juego de Sonic no solo bebe mucho de los correspondientes del fontanero de rojo, sino que prácticamente se ahoga en ellos.

Es más que evidente que los mundos son muy Galaxy, pero es que hay muchos más elementos que los hacen "Mario".  El tiempo ya no es un cronómetro que marca lo que hemos hecho, sino que nos indica el tiempo que nos queda para acabar la fase (¿os recuerda a algo?).

Hemos dicho que Sonic anda y si presionamos LR corre. ¿No os recuerda en nada al fontanero? ¿Y el doble salto? Tiene exáctamente el mismo estilo que cuando Mario salta en carrera, haciendo cabriolas. pero dejando de lado ese tema, las fases tienen un corte muy Nintendo, sobre todo en la mitad del juego.

sonic lost world 5

Es como si la propia Ninti se hubiese encargado de diseñar las fases tres y cuatro del juego ya que, si bien es cierto que las dos primeras son bastante divertidas y las tres últimas son, simplemente brillantes, las que corresponden al Bosque Silencioso y a la Fábrica Helada no son otra cosa que un juego de Mario y otro de Donkey Kong camuflados bajo la piel de Sonic.

Aparecen zonas "recolecta anillos y vidas", ya que ahora no se consiguen vidas al llegar a los 100 anillos (igual que en Colors). La música pasa a ser demasiado orquestada y que, en las zonas de tubo interno, nos recordarán sin lugar a dudas a los distintos castillos de Bowser. De hecho la última fase (el volcán) es un puñetero castillo de Bowser, con llamas, balas de cañón y demás. ¿Dónde está el rock de Sonic? (un mini spoiler: en el boss final).

Y podría seguir, pero es doloroso ver cómo SEGA ha acabado bajándose los pantalones y los calzones (o calzonazos porque vaya tela) frente a su nueva compi, Ninti, en cuestión de jugabilidad cuando no debería de ser así.

Sonic y sus juegos tienen una personalidad muy marcada, y el universo del erizo no necesita beber de ningún otro juego, y menos del de Nintendo (no es por que sea Nintendo, que también, sino porque no hace falta). No es necesario hacer un Sonic Galaxy y jugar con la gravedad bajo la sombra de Mario. No queríamos un nuevo compañero de aventuras de los fontaneros.

sonic lost world 6

Nosotros queremos a Sonic, a Tails, a Knucles... incluso a Amy si nos lo proponemos con fuerza. Queremos los loops, queremos los girasoles, queremos ... queremos algo más parecido a Sonic Generations y Sonic Colours que esto de Sonic Lost World.

Pero no nos equivoquemos. Es un buen punto de partida para una recuperación de Sonic. El correr controladamente, los nuevos movimientos y el universo en el que se basa es lo suficientemente bueno como para hacer una continuación que no vaya a la sombra de Mario.

Las claves:

  • Sonic anda... y lo controlas tú
  • Muchos elementos de la saga de Mega Drive
  • Demasiado Mario por enmedio

Alternativas:

  • Mario Galaxy
  • Donkey Kong Country Return
  • Sonic de 16 Bits

Sabías que...

  • el juego hace muchas referencias a Sonic X-treme
  • cuando usamos el potenciador de velocidad, la música que sale es la de Sonic Heroes
  • las esmeraldas del caos se consiguen como en Colors, encontrando todos los anillos rojos de una fase. Evidentemente desbloquearemos a super sonic
Valoración final
92

Gráficos

Realmente se han lucido en este aspecto. Sonic Lost World es una verdadera obra de arte para el universo Sonic ya que nos va a recodar sí o sí a las fases míticas de Mega Drive. Detalles como que los árboles tienen las copas con cuadrados, los loops y las cascadas harán que, desde luego, nos parezca que hemos vuelvo (en este sentido) a los orígenes de la saga

88

Sonido

Bien y mal. Bien porque el doblaje es su-bli-me y mal porque es demasiado orquestado. No tiene esa personalidad de Sonic que tanto nos gusta. El autor de la música es el mismo que hizo Unleashed, y por ello entcontraremos muchas similitudes con ella. No hay más que ver la melodía de Windy Hill y ponerla al lado de Rooftop Run... Algunas zonas de interior nos recordarán demasiado a Mario.

75

Jugabilidad

Nintendo ha metido la mano, queriendo o sin querer, y pese a que la jugabilidad de Sonic ha mejorado muchísimo, sobre todo a la hora de elegir si queremos correr, o no correr, por desgracia las fases son muy Mario e incluso muy Donkey Kong y muy Kirby y eso no se puede permitir en un juego del erizo, de SEGA. Sonic tiene muy claro cuáles son sus patrones, cuál es su jugabilidad y por dónde debe de tirar. No le hacen falta para nada los elementos de Mario. Una ligera base de ayuda, no estaría mal, pero esto es una base, una planta baja y un primer piso. Menos mal que al final la cosa parece que toma otro rumbo pero, Sonic Team, buscad vuestro propio estilo. Para ver a Mario corriendo, me compro uno de sus juegos.

82

Modos de juego

Cumple, divierte, pero básicamente cumple. Tenemos un modo cooperativo cuanto menos extraño y un competitivo que no se basa en correr de nuevo las fases, sino que trae tres modos distintos: el modo anillos, el modo difícil y el modo principante, con fases especiales y distintas a las que conoceremos en el recorrido del juego. Muy a lo Sonic 2 y, sobre todo, Sonic 3 & Knucles

85

TOTAL

Un buen juego, difícil como él mismo y con muchas cosas por explorar pero que peca de "nintenderismo" en exceso. Pierde personalidad a la hora de hacer algunas fases pero parece que al final la recupera, pero Mario está siempre presente en el juego. SEGA, busca tu personalidad, no copies. Muchos años hemos aguantado a un Sonic regulero como para que ahora sea un Mario 2. A ver con qué nos sorprende el Sonic Team en su tercer misterioso juego exclusivo de Nintendo.

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