Al fin hemos podido completar la obra de Hideo Kojima bajo el fuero de Sony. Os contamos que nos ha parecido con este análisis de Death Stranding.

Antes de jugar a Death Stranding hay una pregunta que hacerse, ¿qué buscamos en un medio tan complejo como lo es el del videojuego? Los videojuegos están aquí para nuestro entretenimiento pero este no puede albergar más capas y concepciones. Que si son un mero juguete para pasar el tiempo, un producto comercial para generar unos réditos o una expresión máxima de arte. Sea como sea, todas estas definiciones son válidas y con nuestro análisis de Death Stranding queremos dejaros claro que, para nosotros, este videojuego es lo más cerca que ha estado un triple A de considerarse arte en estado puro.

Una vez hubo una explosión…

Voy a empezar hablando de lo primero que asociamos al arte: lo que nos dicta el ojo. Y en este caso no va ser otra cosa que el apartado gráfico y el artístico. Referente al primero, poco puedo decir que no se sepa ya. El juego en su totalidad está recreado por el motor Décima, propiedad de Guerrilla Games y el uso que le ha dado Kojima Productions al mismo está a años luz de las creaciones de su autor original.

Pocas veces se ha visto un tratamiento tan bestia en texturizado en un juego exclusivo de PlayStation 4. Pero es que no solo en eso nos deja boquiabiertos. La fotografía, la iluminación, todo el conjunto de sombreadores, efectos de postprocesado, la distancia de dibujado, el uso del color (muy importante), físicas, entorno y sobre todo, las animaciones. Todo ha sido utilizado con un gusto exquisito, con una enfermedad por el más mínimo detalle que no me cabe en la cabeza.

Pero en lo artístico, el juego sobresale todavía más. Los diseños de los personajes, el vestuario y todos los detalles mecánicos han sido obra de Yoji Shinkawa, padre de los diseños de la saga Metal Gear y Zone of the Enders. La imaginería de este señor, junto con la loca cabeza de Kojima, nos muestra un apartado único e irrepetible que no dejará a nadie indiferente.

Por último deciros en este punto que en términos de rendimiento la cosa se sostiene muy bien. Cuesta creerlo viendo el peso pesado que es gráficamente, pero sí, 1080p y 30 frames rocosos el 95% del tiempo (hay alguna que otra rascada al entrar en los asentamientos). Los tiempos de carga se demoran un poco pero por suerte, son pocos los que sufriremos una vez entremos a jugar.

Una que dio sentido al tiempo y al espacio

Ludvig Forssell es la cabeza detrás de la banda sonora. Una score repleta de piezas electrónicas salidas de sintetizadores analógicos que otorgan un ambiente cálido y solitario a la historia que se va desgranando cinemática a cinemática. Pero si la banda sonora de este juego brilla es por otra razón.

Hideo Kojima no es que tuviese un mal gusto a nivel musical, pero sí que fallaba un poco a la hora de implementar sus canciones favoritas en sus creaciones. Por suerte, el creativo aprendió de sus errores y nos deja con unos momentos maravillosos en Death Stranding. Cositas como que cuando estemos caminando en un ambiente tranquilo y, de repente, empiece a sonar una pieza de Low Roar o Silent Poets para acompañarnos, nos toca la fibra de una manera pocas veces vista en este hobby.

El doblaje tampoco se queda atrás. Tanto los actores originales como los actores de doblaje a nuestra querida lengua de Cervantes hacen un trabajo sobresaliente. Da igual el idioma que escojáis, tanto el inglés como el castellano están a un nivel interpretativo que te dejará complacido. No obstante, veo algunos peros en la traducción de los textos. Un trabajo en general muy notable pero que derrapa en algunos momentos por ser demasiado literal y desconocer los chascarrillos que suelen usar los actores originales.

Las estructuras que construyamos podremos subirlas de nivel si las mejoramos con materiales. Esto nos abre más opciones de personalización, como la opción de que reproduzcan música si nos acercamos a ellas.

Y después, vino la siguiente explosión

Tras un montón de tráilers y haber salido al mercado hace más de 20 días, creo que la jugabilidad es algo que no esconde misterios para casi nadie. ¿Es el juego un “walking simulator” aburrido sin nada que hacer aparte de entregar paquetes? Nada más lejos de la realidad, aunque esa concepción variará en función de dos cosas: el tiempo que le dediquéis al juego y vuestro interés como exploradores.

Sí, el juego va de caminar. Pero dentro de cada caminata se encierran una multitud de mecánicas y submecánicas que hacen de esta acción algo adictivo, interesante y con una curva de aprendizaje que separará neófitos de jugadores dedicados. Cierto es que el juego empieza muy simple, con objetivos sencillos de alcanzar tras un prólogo intenso y cargado de cinemáticas. Tarda en arrancar en lo mecánico, pero conforme vayamos cumpliendo entregas, añadamos más asentamientos a la red quiral y mejoremos las estrellas de cada uno, iremos debloqueando más elementos que dotarán de creatividad personal a nuestras caminatas.

Hablo de, por ejemplo, poder construir estructuras, poder equiparte exoesqueletos que nos permitirán correr o saltar aún con tropecientos paquetes en nuestras espaldas o la posibilidad de desarrollar vehículos que nos faciliten atravesar terrenos complicados. En este sentido el juego está cargadísimo de contenido que desbloquear y que bien puede hacernos trascender las 100 horas si queremos conseguirlo todo.

Con el odradek podremos escanear el mapa en busca de paquetes perdidos, detectar la posición de los EV e iluminar estancias oscuras.

Una que nos definió como los dominantes del universo

Es que, además de caminar, en este juego habrá que combatir, aunque en menor medida. Básicamente, nos enfrentamos a dos peligros en este sentido: los EV y los MULA. Los primeros consisten en una especie de espectros que saldrán cuando llueva en determinadas zonas. Si nos detectan, nos perseguirán hasta agarrarnos y convertir nuestro suelo en un charco de brea. De él brotarán más fantasmas que nos intentarán tumbar y llevar ante un absorbedor. Estos seres, de formas monstruosas y gigantescas, intentarán comernos y ojo que, si lo consiguen, morir no va ser el peor de los castigos.

Porque Sam es un repatriado, una persona con un poder especial que le permite resucitar, pero si un EV nos come, se produce un choque de materia con anti-materia que generará un cráter allí donde nos coma. Es decir, que una porción importante de terreno se alterará impidiéndonos pasar por ahí y de forma permanente. Esto puede fastidiarnos rutas e incluso bloquearnos el acceso a asentamientos, complicándonos la partida de forma muy bestia.

Y claro, esto da sentido a su dificultad. Combatir contra absorbedores puede parecer algo perezoso y carente de ambición. Hablamos de seres que se mueven con mucha tranquilidad, que se permiten observarnos de cerca antes de atacarnos y hasta juegan con nosotros. Parecen dianas andantes para nuestro arsenal, pero es que es lógico que sea así. Porque, lo dicho, si nos pillan lo que perderemos es casi un game over definitivo y hacerlo complicado solo serviría para amargar la partida a más de uno.

No todo va ser repartir paquetes. En algunos momentos tendremos que vernos las caras con Cliff, un personaje que nos dará caza usando soldados de otros tiempos pasados.

Pero esa no fue la última de las explosiones

En cuanto a los MULA podemos decir que son los enemigos humanos del videojuego. Son portadores, como nosotros, que han desarrollado una obsesión con esto de repartir paquetes y querrán robarnos la carga para repartirla ellos mismos. Lo que pasa es que son más brutos que un arado y en vez de pedirla nos la quitarán a golpes, con lanzas táser y, a veces, hasta disparándonos sin importarles un ápice nuestra vida.

El juego nos brinda sendas opciones para enfrentarlos. Podremos valernos de la clásica infiltración, pillándolos por detrás con nuestra cuerda a lo Hitman o enfrentarnos de forma directa a ellos con armas de fuego y otros gadgets que los dejarán fuera de juego. Una vez dominemos estas mecánicas, aplacarles será bien sencillo. El juego no se anda por las ramas y nos deja claro en todo momento que somos un repartidor sin formación militar. Y esto, claro está, se traduce a que los combates cuerpo a cuerpo son toscos y que más nos vale hasta tirarles un paquete a la cara antes que meternos a emular a Mike Tyson.

No obstante, la sensación de recompensa es cuantiosa. Cada MULA portará una carga consigo que podremos robarles si los noqueamos (presa convirtiéndose en cazador). Además de que en sus campamentos tienen buzones repletos de materiales y herramientas que también podemos sustraerles. Vamos, que en definitiva, por tosco que sea partirse la cara con los MULA, la recompensa vale la pena y equilibra el asunto.

análisis de Death Stranding

Tendremos un menú donde gestionar el peso y la colocación de los paquetes y el equipo. Esto será crucial para calcular el equilibrio y la velocidad de Sam.

La próxima será la última

El juego de por sí no cuenta con un multijugador tradicional que enfrente a jugadores. Tampoco un modo cooperativo, o al menos uno que se entienda como tal. Sin embargo, pese a estas contradicciones, Death Stranding tiene modo multijugador y uno muy sugerente, innovador y que funciona a las mil maravillas.

¿En qué consiste? Pues básicamente que esas estructuras y herramientas que instalamos en los mapas aparecerán en las partidas de otros jugadores y las suyas en la nuestra. Cada vez que las usemos, habrá un intercambio de likes que nos permitirá mejorar las capacidades del personaje. De esta forma, el juego nos fuerza a compartir lo que hagamos, a mejorar las rutas y la vida a los otros Sam Porters del multiverso para mejorar al nuestro.

Qué decir que funciona francamente bien. Es típico el caso de llegar a una zona donde hay un barranco y vernos pelados de materiales para construir un puente. Sin embargo, al fijarnos un poco veremos un puente que cruza al otro lado y creado por otro jugador. Situaciones como estas son el pan de cada día y crean un sentimiento de conexión y solidaridad muy sólidos. De hecho, si nos sentimos muy solos, podremos pulsar el panel de nuestros DS4 para que Sam grite y otro jugador nos conteste con un eco.

análisis de Death Stranding

Los cristales de quiralio será uno de tantos materiales que tendremos que recolectar para mejorar el equipo de Sam.

Una que significará nuestra extinción

Si os paráis a pensar, no he hablado nada de la historia. Es intencionado. De ésta solo quiero deciros que es maravillosa y que Hideo Kojima no da puntada sin hilo. Todo elemento que veáis, ya sea visual, sonoro, estético o narrativo tiene su por qué en este universo tan característico. No me tiemblan los dedos al escribir que estamos ante su mejor obra en lo narrativo, no por ser original en lo que cuenta, que también, sino en cómo lo cuenta.

Una historia introspectiva que le gusta jugar con la referencia y el misterio, aunque de una forma más loable que lo visto en obras de Hidetaka Miyazaki o Yoko Taro. Una absoluta maravilla, sin más, que os imploro que disfrutéis. Porque en este análisis de Death Stranding me faltan palabras para describirlo como debiere, tengo que ser conciso y así que terminaré diciendo que a mí me ha encontrado como jugador y como persona.

Consiguió que sintiese cada paso de Sam, me hizo disfrutar de cada revelación, me engatusó con cada nueva mecánica, logró que me fijase en cada detalle, me obligó a abrir la boca con la calidad de cada píxel en incluso ha triunfado a la hora de hacerme llorar con alguna canción sonando en el momento adecuado.

Sí, Death Stranding tiene alguna que otra aspereza, pero son nimiedades que se ahogan en un mar de brea. Para mí, Death Stranding, es un obra maestra y un juego perfecto. Y no, no es para todo el mundo, solo para aquellos que simplemente hagan el pequeño esfuerzo de querer jugarlo.

 

Hideo Kojima ha firmado su obra maestra
¿Fusionar la creatividad y la originalidad de un indie con las ambiciones técnicas de un triple A? Sí, esto es Death Stranding. Un juego con infinidad de elementos y referencias que pide degustarse a fuego lento, pero que te atrapa y te encandila como si tu fueses el mismo Sam Porter Bridges.
Cunde
Precioso en lo artístico, impactante en lo gráfico
Un uso de la OST demencial que te llega al corazón
Una historia complicada genialmente contada
Original y atrevido, una experiencia singular que no te dejará indiferente
No Cunde
Combate algo tosco, aunque tiene su razón de ser
Algunas cinemáticas, como la que te avisa de los EV, se vuelven repetitivas y cansinas
Si eres un jugador impaciente, huye, huye lo más lejos que puedas
10
Divino