Ser un bravo guerrero no siempre basta para acabar con el mal de raíz. Y en el análisis de Demon Skin lo podemos ver claramente.
La ambientación oscura y repleta de criaturas abominables son el pan de cada día en el mundo de los videojuegos. Y hay ocasiones en las que incluso el propio protagonista se convierte en algo difícil de ver. Este es el caso que nos ocupa con el análisis de Demon Skin.
Una historia con lagunas
El título no se anda por las ramas y nos presenta acción desde el momento uno. A través de una pequeña cinemática con un estilo muy comiquero, se nos muestra el fatal desenlace de nuestro bravo y fuerte guerrero.
En serio, esos primeros compases nos muestran a alguien tras el que nos sentiríamos seguros. Sin embargo, mucho nos tememos que los demonios son demasiados, y acaban aniquilando a nuestro bravo guerrero.
Pero, ¡buenas noticias! Renace como demonio, malherido y, lo que es peor, sin recuerdos. Así pues, toca recuperar nuestros recuerdos, saber qué ha ocurrido y clamar venganza.
O al menos eso me gustaría decir, porque ya nos encontramos con incongruencias desde el minuto uno del juego. Se nos presenta a nuestro personaje abatido, en las últimas, y él mismo nos dice que no recuerda nada de nada.
Sin embargo, bien que sabe que tiene que recoger los fragmentos de un cristal e ir a por la villana suprema. ¿No recuerdas como te llamas, pero sí todo eso? Los casos de amnesia selectiva en los videojuegos siempre me han chirriado bastante, pero es que aquí alcanzamos ya otro nivel.
Se podría haber hecho de alguna mejor manera, con alguna excusa más absurda. Simplemente un ansia de venganza, el recordar quien eres pero no poder hacer nada por encontrarte en ese estado… Sí, culpables, la historia no es que empiece bien con estos detalles.
Las armaduras deben pesar un quintal
Pero bueno, podemos pasarlo por alto e ir a por el gameplay. A fin de cuentas, tal y como sabemos, hay muchos títulos que sólo necesitan una excusa, puesto que lo que importa, básicamente, es dar piñazos.
Y lo cierto es que la jugabilidad nos hace torcer un poco el morro. Veréis, el juego nos presenta un avance lineal en 2D con personajes 3D, teniendo que avanzar esquivando trampas y masacrando enemigos.
Sobre papel suena bien, desde luego: tenemos una barra de salud, una barra de resistencia que nos permitirá usar más o menos ataques seguidos, un árbol de habilidades, distintos tipos de armas… Sumadle a eso una división de ataques en rango alto, medio y bajo y tenemos una apuesta que parece bastante completa.
Sin embargo… mucho me temo que esto se queda en una bonita utopía. El sistema de juego da la impresión de que está poco pulido por todas partes. Movimientos lentos y toscos, animaciones vagas que dejan mucho que desear…
Y es que en lo jugable se hace un bocado difícil de tragar. No voy a meterme con el tema de los puntos de guardado en lugares estratégicos y de un solo uso. A pesar de que puedan obligarte a reiniciar todo tu avance si has acabado muy mal.
Lo digo con conocimiento de causa: uno de los savestates estaba justo delante de un jefe, encontrándome yo sólo a 40 puntos de salud (sobre 200). Sin posibilidad de conseguir objetos curativos o de volver atrás de algún modo.
Pero bueno, esto, a la larga, puede conseguirse con habilidad. Y es un modo totalmente lícito de llevar el tema de los puntos de guardado en un videojuego, guste más o guste menos. El problema es que esa sensación de frustración por morir una y otra vez y tener que rehacer x elementos por sólo poder guardar una vez lastra bastante la experiencia.
Y es que imaginad que activáis uno de estos puntos de guardado, y retrocedéis a una plataforma anterior para conseguir los objetos de un cofre. Avanzáis y os matan. Pues tocará volver atrás a por ese cofre y luego avanzar, hasta que lleguéis al siguiente punto. Cansa un poco, la verdad.
Por su parte, el combate, como digo, peca de lento y poco inspirado. Y salvo el daño a tipo de enemigos, no se nota mucha diferencia de una a otra arma. Es simplemente como si tuvieras una skin de una u otra, pues no hay diferencia de peso, velocidad o similares. Lo único, la forma en la que las blandes, con un barrido diferente, pero a grandes rasgos, el mismo.
Las ideas, como digo, son bastante buenas, pero se nota que le falta una pequeña vuelta más.
El sonido de los muertos
Visualmente, el juego se ve, reconozcámoslo, bastante bien. Para tratarse de un producto indie no podemos decir que los modelados se vean mal. Nos gusta ver como, además, pese a repetirse ciertos enemigos en cada zona (zombis en especial), es interesante ver el cambio de estos conforme cambiamos de escenario, Así pues, si llegamos a una ciudad enana, veremos a enanos enemigos, y así.
Es un detalle que no todos los videojuegos tienen, por lo que es de agradecer. El ver como, además, los enemigos tienen distintos patrones de ataques, o usan objetos dado el caso, es bastante positivo. Los entornos, por su parte… están ahí. No son precisamente bellos, tampoco horrendos. Cumplen su función, pecando de simples.
En cuanto al sonido, sorprendentemente, tenemos un doblaje inglés que si bien no despunta, es bastante correcto, con personajes con distintas tonalidades de voces que los hacen destacar entre sí. Y si os lo estabais preguntando, con la música y los efectos de sonido pasa lo mismo que con los entornos. Están ahí, pero realmente no te dicen mucho.
Conclusiones del análisis de Demon Skin
Realizar el análisis se nos ha hecho duro al principio, no lo negamos. Los elementos poco pulidos, al principio, nos resultaron como un puñetazo en el estómago. Sin embargo, esto es como todo: conforme lo vas jugando adquieres más soltura, y consigues tragar el bocado que supone.
Como he dicho, Demon Skin plantea algunas ideas muy buenas, pero no parece que las lleve a cabo de la mejor manera posible. La historia brilla por su incoherencia, y la jugabilidad no deja de ser del montón. Pero puede sacársele partido si se le da una oportunidad, y en pequeñas dosis el título puede amenizarte una tarde cualquiera.