Sony acaba de colocar el listón en lo que a realidad virtual se refiere, aunque aún diste de ser esa maravilla utópica con la que todos soñamos. Te lo cuento en el análisis de Farpoint.
Ayer mismo acabé Ready Player One. Para el que no lo sepa, la novela de Ernest Cline sitúa el mundo real en un futuro distópico, donde todo está abocado al fracaso y la gente únicamente cuenta con una vía de escape: Oasis. Oasis es una consola, un MMO online donde la población (con)vive, ganándose el pan en el propio sistema. Se vive dentro del juego, prácticamente. Al título solo se accede con un visor de realidad virtual y un traje háptico. En el fondo, el análisis de Farpoint tiene algo de semejanza con Oasis: ambos requieren unas gafas de inmersión para bucear en su mundo… Y un poco de biodramina cerca.
Realismo máximo
Aunque no sea yo un gran asiduo a las gafas VR de Sony, no sobra premiar a la compañía por el trabajo realizado con el juego. Farpoint es un shooter en primera persona que invita al usuario a sentirse parte del mundo que le rodea. Para ello, le incita a colocarse el frontal (y la cámara, y la fuente de alimentación, y los aparatosos cables que necesita para utilizarse) y sumergirse en un planeta lejano, hostil y con muchos secretos a revelar.
Sin duda, más allá del visor que puede llegar a ocasionar mareos en exposiciones prolongadas de juego, hay algo que destaca sobre lo demás: el Aim Controller. Se trata de un arma de plástico con forma de subfusil que viene acompañando al juego. Dicho aparatillo resulta ser el arma del juego: algo así como el Time Crisis de antaño. Su respuesta es precisa y permite jugar al libre albedrío de cada cual. ¿Quieres utilizar zoom? Aproxima el Aim Controller a los ojos. ¿Quieres disparar desde la cadera? Eres libre de ello. Juega a tu ritmo.
Ahora bien, cabe destacar que esta sensación de inmersión que logran concienzudamente tanto las gafas como el arma se emborrona en ciertos momentos. La cámara recuerda a un oficial de primer grado de la Brigada Paracaidista. No hablo de la interna, sino del aparatito que reconoce nuestro movimiento y localización. Resulta demasiado exigente: la propia cámara te pide que la coloques por encima de tu cabeza. Yo mido 186 centímetros, por lo que entenderéis que me resulta complicado colocarla a 200 para que me localice bien. Porque sí, Farpoint necesita que estés de pie constantemente. Y eso puede llegar a ser tedioso en ciertos momentos.
Aim Controller: jugabilidad
Seré claro. El Aim Controller es una gran medida anti mareo. Se puede jugar al título solo con mando, pero dicho aparato es, sin duda, la joya de la corona. El caso es que el protagonista abusa de la temática strafe (moverse lateralmente sin girar la cabeza), con el objetivo de evitar las náuseas. Qué bien, pensaréis. Por desgracia, a mí me ha mareado cuando me he expuesto a sesiones prolongadas de juego. Me da pena, porque Farpoint hace todo lo posible para que el usuario no se maree… Pero no lo han logrado conmigo.
No voy a contaros la historia de mi vida, pero sí la del juego, que para eso habrás venido al análisis de Farpoint. Por suerte, el título goza de una narrativa cuidada y entretenida. La premisa es básica: un astronauta debe rescatar a sus compañeros varados en un planeta hostil. Sin embargo, los giros internos y descubrimientos gracias al escaneo de las armas lo hacen apetecible y jugoso. Al fin y al cabo, no se trata de un mata-mata más.
Aparte de escanear, las armas sirven para matar. No es que haya una gran variedad de estas (rifle, escopeta, lanzacohetes, ballesta… Y para de contar), pero aparecen en el momento justo para que creas que sí hay una buena piscina de herramientas. Los enemigos sí son algo más variados, desde aliens a robots o drones. La aparición paulatina de rivales hace de Farpoint un juego ascendente y progresivo en términos de dificultad, pero hay ocasiones que se ponen realmente peliagudas incluso al principio del juego.
Si habéis probado las gafas, no os voy a destripar nada en el análisis de Farpoint: los gráficos de las gafas distan mucho de ser ideales. Ahora bien, este juego trata con mucha delicadeza el apartado artístico. Los rostros son muy fieles y muy reales, al igual que el acabado de las armas o los enemigos. Respecto al sonido, poco apego de un título que llega sensacionalmente traducido al castellano.
Conclusión
Para concluir el análisis de Farpoint diré que, actualmente, el techo de VR lo marca el juego de Sony. Sin lugar a duda. La precisión del Aim Controller y la inmersión del visor lo convierten en una sensacional aventura de realidad virtual. Tiene detallitos, además, como el echarse el arma hacia atrás para cambiarla, como si de la propia realidad se tratase. Pero… me da mucha pena decir que a mí me ha mareado, porque sé que Sony se ha esforzado en que no sea así. El personaje no gira bruscamente, no se pierde en caminos secundarios que puedan generar dudas al movimiento y es bastante sensible al movimiento. Una pena que no haya podido disfrutar de la experiencia como se merece.
¿Justifica el frenético tramo final y la experiencia global la compra del aparato? No seré yo quien lo diga, pero por si sirve de algo, diré: a VR aún le sigue quedando camino por recorrer.