Análisis de Final Fantasy VII Remake para PlayStation 4

El sueño húmedo de muchos fans al fin se ha hecho realidad. Te contamos si hace justicia a la leyenda con este análisis de Final Fantasy VII Remake.

Quién le iba a decir a mi yo pequeño, aquel rapaz fascinado con la historia y el mundo de Cloud, que podría revivir la misma experiencia 20 años después. Final Fantasy VII, el original, marcó un antes y un después en el género J-RPG, sobre todo para Occidente, donde no pasaba del rango de nicho. Han pasado ya 23 años desde su estreno y Square Enix ha querido traerlo a la vida con una reimaginación profunda y excelsa, pero, ¿está a la altura del mito? Ahora mismo te lo desvelamos con nuestro análisis de Final Fantasy VII Remake para PlayStation 4.

Un tributo al que hay que pasarle la revisión sin piedad

Antes de empezar a analizar cada apartado como tal, quiero hacer hincapié en una cosa. Final Fantasy VII es mi juego favorito, un título al que he invertido más de 500 horas en sucesivas partidas a lo largo de mi vida. Mi fascinación y obsesión con ese título es tal que siempre me he mostrado reacio a cualquier idea de sacar un remake. Por ello, voy a ser bastante crítico con el videojuego, seguramente más que la media, porque un mito hay que respetarlo y no todo vale con tal de meter fanservice.

No en vano, hablamos de un juego muy particular al que tanto sus defectos y virtudes hacían único. Imagino que es algo que Square Enix siempre tuvo en mente, puesto que el desarrollo del Remake no ha ido por un campo de rosas precisamente. Con un desarrollo inicial con CyberConnect 2 al cargo, tuvieron que reiniciarlo debido a la falta de calidad que mostraban los primeros compases, según palabras de su productor, Yoshinori Kitase.

Sin embargo, el resultado final desprende un mimo indiscutible. Nomura y su equipo lo dieron todo para que cada detalle cuente, no solo en lo visual, si no también en las facetas mecánicas y narrativas. El tema es que así como hay decisiones acertadas hay otras bastante erradas que pueden desde maravillar al jugador más clásico y veterano a horrorizarlo al punto de querer tirar el juego a un pozo negro.

análisis de Final Fantasy VII Remake

Hay detalles y guiños a montones. Como este intercomunicador llamado PHS, al igual que la opción para cambiar de personajes en el original.

El renacimiento de la leyenda de 1997

Si hubo algo que cautivó al público de aquel año con Final Fantasy VII, fue por su historia tan original. La saga venía de desarrollar historias muy clásicas, centradas en la fantasía medieval y las profesiones. Con Final Fantasy VI se empezó a explorar nuevos mundos, en ese caso el steampunk, pero fue con la séptima entrega que decidieron dar el salto completo, no solo a nivel narrativo, sino tecnológico. Uno que le permitió trabajar con los planos para que la historia ganase fuerza y emotividad.

Con este remake volvemos a ponernos las botas de Cloud, un ex-soldado que trabaja de mercenario para una organización terrorista llamada Avalancha. Junto a ellos, tendremos que enfrentarnos a la mega corporación Shinra, que está acabando con los recursos del planeta mediante sus reactores. La historia básicamente pone en manifiesto el abuso ecológico y medioambiental, haciendo duras críticas al anarcocapitalismo y poniendo al ser humano como el epicentro de la muerte de la misma Tierra.

Unos puntos que no podían estar más de actualidad y que resultan super atractivos. Es por ello que el Remake recoge esta premisa sin edulcorar y extiende la trama con algunas ideas que se sienten naturales y necesarias, mientras que otras son para retorcer el pescuezo a Nomura. Por ejemplo, dar un arco narrativo a cada integrante de Avalancha nos ayuda a conocerlos mejor y cogerles más cariño que en el original, pero meter a los ecos del planeta cada dos por tres para tirar de deus ex machina resulta en un recurso vago y super artificial.

Por supuesto, la parte en la que tenemos que travestir a Cloud sigue presente.

Nuevos conocidos y viejos amigos

En este campo, el Remake hace muy bien en presentar nuevos personajes que enriquecen mucho su universo. Por ejemplo, el triunvirato de Don Corneo, con sus personalidades bien escritas y sus motivaciones, dotando al Mercado Muro de un atractivo que el original no poseía. También, como dije antes, el juego se toma su tiempo para presentar y que conozcamos bien a muchos personajes que antiguamente solo estaban de paso.

Es el caso de Johnny, por ejemplo, al que solo veíamos en Honey Bee en el original, y que ahora tendrá pequeños arcos narrativos interesantes donde se explica la razón de su existencia y su relación con Tifa. Y volviendo al tema de Avalancha, ahondar en las vidas personales de cada uno es una maravilla que hace sorber la lagrimilla al más duro del barrio. El juego se esfuerza por humanizar a los personajes, quitarles ese aire de shonen barato y que estén al nivel de realismo que demandan el resto de apartados.

No obstante, existen cambios y extensiones que no son tanto de mi agrado. Un hecho muy importante del original aquí lo han cambiado, restándole impacto y haciendo que pierda sentido. Aunque lo peor es el final, el cual me ha horrorizado muchísimo. Se siente como un grano mal puesto para extender el momento, con combates que no tienen sentido argumental y solo atienden al fanservice. Algo de muy mal gusto y que ensucian la calidad del resto del juego una barbaridad.

Los chocobos ejercen como servicio de taxi en este Remake.

La cima de Square Enix y Unreal Engine 4

A niveles visuales creo que es imposible ponerle peros al Remake. Puede ser que haya algún despunte técnico, como que algunas texturas carguen en nuestra cara, pero en tintes generales vamos a estar con la boca abierta la mayor parte del tiempo. Y es que el uso de este motor es una locura por parte del equipo de Nomura, con una recreación 1.1 de Midgard que quita el hipo, efectos lumínicos increíbles y un uso del texturizado impecable. Aun me cuesta asimilar que se notaba el algodón del uniforme de Soldado de Cloud.

Los rostros tampoco se quedan atrás, acompañando esa humanización de la que os hablé antes. La expresividad, animaciones, gestos… Todo está a un nivel excelente, aunque no acompaña a todos los personajes del videojuego. Los principales y secundarios de peso son los mejor parados, sin embargo, el resto de NPC gozan de modelos muy genéricos que desentonan lo suyo. A ellos sumadles la disonancia en la moda, donde los personajes importantes lucen un aspecto cyberpunk impuesto por el juego original, mientras que los NPC visten con ropa de calle normal y corriente. Sonará a tontería, pero crea un contraste algo incómodo en ocasiones.

Por lo demás, la recreación estética es fiel al 100% con el original. Cada parte de la ciudad, personaje conocido, camino… Todo está como lo recordábamos pero mejor y desde una perspectiva tan hiperrealista que sigue dejándome loco cada vez que lo recuerdo. Los menús más de lo mismo, los cuales siguen la estela funcional y visual de Final Fantasy XV y se hacen agradables tanto para la vista como para navegar por ellos.

Podemos consultar en todo momento el mapa de Midgard para ver en qué sector estamos actualmente.

Midgard, la Tierra Prometida para el jugador

Uno de los puntos más sobresaliente que tiene son los escenarios. Los sectores de Midgard gozan de mil detalles y easter eggs, sí, pero lo que más me voló la cabeza reside en la cohesión de los mismos. Aunque la estructura del juego es lineal, los mapas tienen sus intersecciones, puntos interactivos, zonas secretas y poseen un diseño muy lógico que unen las diferentes barriadas y zonas. En este sentido recuerda a la configuración de Final Fantasy X, respetando la sensación de que estamos pateando un mundo verosímil y no una sucesión de escenarios individuales, como pasaba en Crisis Core.

Cierto que es que no todas las zonas brillan por igual. Las barriadas y las urbes se llevan el galardón, mientras que otras zonas, como los reactores, son más austeros y cuentan con un diseño mas humilde. Esto también pasa con determinados momentos de la historia. Algunas extensiones se notan naturales y son muy bienvenidas, pero otras parece que existen para sacarnos horas y no aportan demasiado.

Esto da lugar a que haya mucho NPC con sus rutinas y quehaceres. La mayoría nos hablarán de lejos, saltando el cuadro de texto en una esquina de la pantalla, tal y como pasaba con los mismos de Final Fantasy XIII, mientras que con otros podremos hablar directamente pulsando triángulo. Claro está, hay misiones secundarias. Algunos son poco inspiradas y consisten en hacer de recadero, pero hay algunas que nos sirven para conocer mejor algunos secundarios. Además, dan buenas recompensas y eso es lo que importa al final del día.

Pero es que además, por los mapas habrá minipuzzles y minijuegos que solventar de cuando en cuando que añaden variedad al desarrollo. Eso sin contar también los que hay por pura distracción de la historia, como una diana para jugar a los dardos, echar batallas en un Coliseo o competir contra culturistas en el gimnasio de Mercado Muro, que dotan a Final Fantasy VII de un regusto a Yakuza que se agradece muchísimo.

Que no os engañen, el combate presenta un desafío contundente en Normal. Si acabamos el juego podremos acceder a un nivel todavía más duro.

Fusión entre turnos y tiempo real, la piedra angular del combate

Una de las cosas que más dudas despertaba era el sistema de combate. Ese híbrido entre combates en tiempo real y pausas para introducir comandos no pintaba demasiado bien así de primeras. Es más, en la demo el sistema no consiguió convencerme pero tras muchas horas dándole caña, conseguí hacerme con él y profundizar en sus esquemas.

La clave reside en que ofrece lo mejor de los dos sistemas, pero con una profundidad que abruma en comparación con el original. Está lo suficientemente bien diseñado para que uno se flipe haciendo combos de comandos o sinergias entre personajes efectivas y muy reconfortantes. De hecho podemos poner acceso rápidos de aquellos comandos o hechizos que más usemos para no tener que detener la acción. De verdad, una vez os profesionalicéis con él, se vuelve muy satisfactorio por las virguerías que nos deja dibujar.

Eso sí, hay ciertas ideas que no me terminan de convencer. Por un lado, que el BTC se rellene pegando hace que seamos muy agresivos, y eso es positivo, sin embargo, que las magias y los objetos lo consuman, supone un engorro. Estas dos opciones consumen su respectivo recurso y ralentiza mucho los combates cuando nos encontremos en apuros. Es típico estar contra un jefazo que nos quite mucha vida y tardemos mucho en ser ofensivos, porque destinamos todo nuestro BTC en magias de curación y pociones, lo que alarga innecesariamente las batallas.

Por otro, la cámara a veces nos vende si estamos luchando cerca de esquinas. Al ser un juego muy visual y ágil, el perder de vista a nuestros personajes unos segundos puede ser fatal. Sin olvidar el autoapuntado, que funciona francamente mal y contra algunos jefes, a los que hay que atacarle a partes concretas, nos va levantar bastante dolor de cabeza.

Se conservan todos los estados beneficiosos y perjudiciales del original. Incluso la transformación en rana.

Ampliando las posibilidades del original en pleno 2020

Aun a todo, el sistema de combate posee muchísimos detalles que hay que tener en cuenta. Empezando por las habilidades activas, que consisten poderosos ataques que consumirán una o dos barras de BTC, y servirán muchas veces para finalizar un combo que hayamos empezado con Atacar. Las hay de todos los tipos y variarán según el personaje. Así como Cloud realizará diferentes estilos de tajo con su espadón, Barret realizará potentes disparos a distancia, mientras que Tifa ejecutará técnicas de Kárate y Aeris hechizos de apoyo.

Sin contar la habilidad única de cada uno. Cloud podrá cambiar entre Modo Ofensivo, un estilo de lucha lento pero que inflige mucho daño y en área, y Modo Sagaz, que es diametralmente puesto a este por su velocidad. Barret podrá ejecutar un disparo cargado que hace mucho daño y sube la Barra de Vulnerabilidad. Tifa podrá ejecutar combos con sus puños si activamos técnicas secretas previamente. Mientras que en último lugar, Aeris podrá realizar un ataque mágico cargado.

Todo esto sirve para diferenciar muchísimo a los personajes,  en contraste con el original, donde rompíamos la homogeneidad con nuestras builds de Materia. Esto también afecta a elementos menos relevantes, como las invocaciones o los límites. Las primeras solo podrán convocarse en combates específicos y pasado un tiempo. Con el bicho en el terreno de batalla, tendrá vía libre para pegar mamporros durante tiempo limitado. Nosotros podremos darles órdenes a cambio de segmentos de BTC hasta que se termine el tiempo, momento en el que liberarán su ataque final.

Mientras tanto, los límites suponen un ataque devastador que hace muchísimo daño. Cada personaje tendrá 2 en este Remake y para desencadenarlos tendremos que llenar sus respectivas barras recibiendo daño. ¿La diferencia con el original? Que no se almacena tras cada combate, por lo que serán menos frecuentes de ver.

Los enemigos presentan una barra de vulnerabilidad que podremos llenar con algunas técnicas. Una vez completa, se cansarán y recibirán mucho más daño.

Desarrollando nuestra célula terrorista

La razón de que combate se sienta satisfactorio reside, en parte, al buen sistema de desarrollo que tienen los personajes. Como buen J-RPG que se precie, los mismos aumentarán sus estadísticas subiendo de nivel y equipándoles con lo mejor que encontremos. Por un lado, tenemos las armas, que nos aportan una habilidad especial que podremos aprender si ejecutamos ciertas acciones específicas en combate. Por otra, tenemos los aros y los accesorios, los cuales aumentan nuestras características y añaden mejoras especiales de todo tipo.

Lo interesante de las armas es que poseen su propio árbol de habilidades. Siguiendo el esquema de cristales que conocimos en Final Fantasy XIII, aquí podremos invertir Puntos de Aptitud para aprender mejoras pasivas con cada arma. Desde añadir más ranuras para materia, aumentar el índice de crítico o que tengan mas daño base. Cada vez que subamos de nivel a un personaje, conseguirá 5 PA y además, podremos conseguir libros de aprendizaje, que añaden 10 PA de golpe.

Pero no podemos olvidarnos de hablar de la Materia. Estas esferas que albergan poderes especiales servirán para configurar a los personajes a nuestro gusto. Siguen el mismo esquema que en el original, siendo las verdes las que enseñan hechizos, las amarillas comandos, las azules combos con otras materias y las rosas habilidades pasivas. Y sí, crecen como en el original, a base de derrotar enemigos, al soltar Puntos de Habilidad. Al llegar a cierta cantidad, subirán de nivel y aprenderán hechizos o habilidades de mayor nivel.

análisis de Final Fantasy VII Remake

Solo podremos equipar una invocación por personaje y estas podrán utilizarse en combates específicos. Una pena, porque son bastante útiles y se pueden controlar con acciones.

Detalles y más detalles…

Algo por lo que también destaca este remake, es por la inmensa cantidad de detalles que atesora. Cada zona tiene easter eggs a montones si nos paramos a mirar. Desde los famosos pósters de Loveless, el perrito de Shinra que Avalancha usa para sus mensajes secretos, o los guiños en el Mercado Muro a momentos del original que eran de un tanto… cringe, por decirlo así.

Estos detalles también se manifiestan en su cuidada traducción al castellano. Un trabajo de localización ejemplar que deja por los suelos la traducción del original (ni que fuese muy difícil). Su uso de dialectos, registros y hasta memes es maravilloso, y tranquilos, que no existe censura y vais a ver Barret diciendo 50 tacos por minuto. Y sí, las habilidades y objetos también se han traducido bien. Cosas como Fuego2 o Plumaje Fénix aparecerán como Piro + y Cola de Fénix.

Por último, también hacer mención a los discos de música y los bancos. Los discos son canciones del original remezcladas que podremos comprar o conseguir, para más tarde reproducirlos en una gramola de zonas concretas. Los bancos, por su lado, suponen una mecánica sencilla y perfecta para descansar a los personajes. Con esto se reemplaza las Carpas del original y las Posadas, en consonancia con el resto de apartados que tanto realismo rezuman.

La OST viene por la mano de Uematsu. Los temas clásicos remozados con una calidad excelsa y acompañados con otros nuevos que rozan el mismo nivel de supremacía.

Un remake que no sustituye a la obra original, pero la deja en buen lugar

Llegando a las conclusiones, qué os puedo decir. Final Fantasy VII Remake tiene muchísimo mimo y se nota en cada poro por el que transpira. Gráficos, música, escenarios, combate, sistema de progresión, narrativa… En prácticamente todo lo borda y respeta al original en la justa medida. Es innegable que también hay peros que lo alejan de ser el remake perfecto soñado. Sin ir más lejos, el original cuenta con la baza de que posee una historia más larga y un mundo para sumergiese, mientras que el Remake se las arregla para que nos sintamos completos tan solo pateando Midgard.

Extender Midgard conlleva un precio. Algunas partes nuevas no son tan efectivas, otras antiguas se han extendido pero sin mucho tacto. Sin olvidar la historia, con decisiones sumamente brillantes pero otras que estropean ciertos momentos de peso en el original. Aún a todo, el resultado general es mucho más positivo que negativo.

Pemaneced tranquilos, culpables. Final Fantasy VII Remake recoge el legado original y lo eleva a una nueva potencia jamás imaginada. Eso es así y da para soñar con nuevas entregas futuras de una calidad utópica.

Análisis de Final Fantasy VII Remake para PlayStation 4
Midgard, nueva zona de turismo preferida
Final Fantasy VII Remake cumple su cometido de rendir tributo a uno de los juegos más importantes de la historia del videojuego. Puede que algunos cambios de la historia le resten calidad, pero no niegan su condición de J-RPG más que notable.
Cunde
El mimo audiovisual con el que se ha recreado este Remake.
Se exploran nuevos horizontes interesantes de muchos secundarios.
La gran cantidad de contenido para disfrutar: minijuegos, niveles rejugables, misiones secundarias...
No Cunde
Algunas ideas en el diseño del combate no terminan de cuajar.
El final. Absurdo y repleto de fanservice barato que no contentará a nadie.
El hecho de que solo coja la parte de Midgard le hace palidecer frente al original.
8.7
Guapo