Análisis de Final Fantasy XIV: Stormblood para PlayStation 4

Llegó la hora, culpables. Tras chorrocientas horas de juego, aquí os traemos el análisis de Final Fantasy XIV: Stormblood.

Hace un par de semanas que tenemos entre nosotros por fin la segunda expansión del MMO de Square Enix. Le hemos dado duro, hemos probado los trabajos nuevos y hemos derrotado a los jefes y las mazmorras. Así que va siendo hora de hablar del análisis de Final Fantasy XIV: Stormblood como se merece. Con pelos y señales.

Así que, coge asiento, que vamos a destriparlo con ganas.

Nuevo sistema de batalla

Lo más importante y lo que interesará más a los jugadores de Final Fantay XIV: Stormblood. Después de cuatro años con el renovado sistema 2.0 que nos trajo A Realm Reborn, los chicos de Square Enix nos traen una nueva vuelta de tuerca al asunto.

En la versión 4.0 del juego se han introducido cambios muy bestias. Pero ya os digo que os haréis con los controles muy rápidamente.

Para empezar, se eliminan las habilidades cruzadas. A partir de ahora se dividen los roles de los personajes en varios grupos que compartirán una serie de habilidades únicas de su clase. De estas, podremos elegir hasta 5 para tener en nuestro set y, por supuesto, dependerán de la clase en sí que tengas.

Gracias a esto, nos vamos a encontrar con que cada clase tiene una seña de identidad mucho más marcada. Muchas de las habilidades que antes se compartían pertenecían a un set determinado que era parte de una clase. Ahora desaparecen para que solo esa clase pueda tenerla.analisis de final fantasy xiv stormblood boss

Por poner un ejemplo, los curanderos ahora son totalmente distintos. El mago blanco es el más potente y con más curaciones, el erudito es el preventivo (ya que desaparece el stone skin) y el astrólogo, pese a no tener tantas curaciones como el resto, gana en velocidad y soporte.

Esto mismo pasa con todas las clases. Ahora son más diferenciadas y más especiales. Y después de la homogeneización que vimos en Heavensward, la verdad es que es de agradecer. Y si no, que se lo digan a los ranged DPS como el bardo o el maquinista. No tienen nada que ver con sus versiones de Heavenwsward.

Habilidades simplificadas

En Final Fantasy XIV: Stormblood todo se ha simplificado un poco. Teníamos demasiadas habilidades que iban acumulándose y que tenían poco que ofrecer una vez llegábamos a cierto nivel. Hechizos repetidos pero solo con más potencia de ataque, o habilidades inútiles que nunca llegábamos a usar.

Todo eso se quita y se arregla. A partir de ahora, cuando un hechizo más poderoso viene a hacer lo mismo que su versión anterior, lo sustituye automáticamente. Se eliminan duplicidades y habilidades que sirven de poco. También se quitan otras que no acababan de encajar con el rol, como los daños en el tiempo de los tanques.

A esto se les añaden las barras de cada clase. A partir de ahora conseguiremos una barra por clase de personaje cuya finalidad es doble. Por un lado, introducir la nueva mecánica del personaje, y por otro, simplificar el horrible sistema de potenciadores que teníamos hasta ahora.final fantasy xiv heat gauge

Al tener tantas habilidades de mejora en los personajes, había veces que era difícil de controlar. Por ello, muchas de ellas ahora desaparecen de la barra de estado y pasan al gauge de turno. El AST lo agradece con las cartas, pero los tanques también, ya que ahora está mucho más claro cuándo tienen o no un determinado estado, defensivo u ofensivo.

Y en el caso de los DPS también ayuda. Algunos son complejos, como el del mago negro, pero desde luego muy necesarios para entender su funcionamiento.

Dos nuevas clases

Por supuesto no podemos dejar de hablar de las dos nuevas clases que introduce el juego. El samurái y el mago rojo. Dos grandes DPS que nada tienen que ver con lo que ya tenemos sobre la mesa.

El primero es un DPS individualista que mete hostias como panes de cinco kilos. El segundo es un mago muy rápido con tiempos de carga que, bien llevados, son casi instantáneos.

Nos los darán a nivel 50, por lo que habrá que aprender muchas cosas para pelear con ellos en niveles altos. Son dos clases opuestas y que deberán equilibrarse en los grupos de las raids más complicadas para rendir bien. Y es que, perdonad que os lo diga, pero se nota un salto de dificultad en Stormblood.

analisis de final fantasy xiv red mage

La introducción de estos DPS y los cambios que os hemos mencionado antes hacen que los sistemas de mazmorras y raids cambien también. De hecho, los healers, a partir del nivel 65, empezaréis a notar cómo curar es complicado. Y las habilidades nuevas se vuelven no necesarias. Ultra necesarias.

Los tanques, por su parte, también sufrirán para mantener un poco la enmity de los enemigos. Y es que ahora se hace tanto daño que tenemos que tenemos que estar muy atentos a cada enemigo al que pillemos. Cuidado con los pulls dobles. Que la cosa se nos puede ir de las manos.

Y por supuesto, los DPS ahora tendrán que controlarse un poco y medirlo todo. Los ranged tienen que contar cada paso que den, y los magos deberán de ir muy al tanto de por qué parte de su combo van. Sino, su daño caerá en picado.

Te comentamos los cambios del PvP en la página siguiente

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