¿Disfrutaste como un enano con Sombras de Mordor y quieres ver qué nos depara su secuela? Pues en nuestro análisis de La Tierra Media: Sombras de Guerra te contamos todo sobre este regreso.

Tener una escusa para hablar de El Señor de los Anillos siempre es bueno. Y si encima también vale para charlar sobre videojuegos pues matamos dos pájaros de un tiro. Hoy toca usar esa bala en el análisis de La Tierra Media: Sombras de Guerra. Y ya que estamos, veremos si el juego de Monolith Productions es capaz de dar caña sin el factor sorpresa de su antecesor.

De saga literaria a franquicia de éxito

Desde que Tolkien publicara la saga de El Señor de los Anillos ésta ha sido un altar sagrado para los amantes de la fantasía medieval, algo lógico viendo las bondades que introdujo la obra del británico en el género. Pero aun así, no fue hasta las películas de Peter Jackson cuando pasó de ser un placer algo exclusivo de devoradores de libros a un producto popular capaz de vérselas de tú a tú con Star Wars.

Como suele ocurrir con todo aquello que funciona bien en cine y merchandising, no tardaron en aparecer adaptaciones a videojuego del mundo de Tolkien. Si bien es cierto que Las Dos Torres y El Retorno del Rey tuvieron unas adaptaciones dignas de los filmes, el resto de juegos de la franquicia no han logrado transmitir la magia que rodea a la Tierra Media. No obstante, en 2014 Monolith logró darle un empujón a la saga en el sector gracias a La Tierra Media: Sombras de Mordor.

Tras el éxito de críticas y ventas de éste, no es de extrañar que la desarrolladora estadounidense vuelva a la carga con una secuela. Además, viendo el final abierto y amargo del primer título, parece lógico que la compañía quiera darle a su estrella un final digno de la franquicia a la que hace honores.

Regreso a Mordor

Análisis de La Tierra Media Sombras de Guerra

Para sorpresa de nadie, Sombras de Guerra arranca donde quedamos en Sombras de Mordor. En aquel entonces, el dúo Montaraz-Espectro formado por Talion y Celebrimbor ponían su vista en Sauron tras acabar con varios de sus secuaces. Ahora, vemos que para lograr acabar con el Señor Oscuro han decidido forjar su propio Anillo de Poder. Por desgracia, las cosas no salen como esperaban, y tras terminar su obra Celebrimbor desaparece. Tranquilos, ambos vuelven a reunirse incluso antes de que empecemos a jugar, pero por desgracia pierden su Anillo.

Algunos podrías considerar esta mención al Anillo como un spoiler, y tendríais razón. Sin embargo, es importante que haga mención a ello en este análisis. Como bien recordarán los fans de El Señor de los Anillos, Sauron depositó casi todo su poder en el Anillo Único, jugada que repite Celebrimbor con el Nuevo Anillo. De esta forma, empezamos el juego con solamente los poderes básicos de Sombras de Mordor. Adiós al control de tropas, adiós a las ejecuciones múltiples… Sigo sin entender esta manía que causa más problemas que ventajas a su portador, pero gracias a esto empezamos sin ser tan poderosos como al final de la anterior entrega sin pasarse por el forro la consistencia de la historia.

Por desgracia, el resto de la historia me ha dejado una sensación de Deja Vu considerable. Por un lado, volvemos al esquema de recadero de varias personas para que de repente la trama principal avance casi al final del juego. Además, hasta que no aparece el primer asalto pasadas unas cuantas horas de juego da la sensación de estar jugando una expansión de Sombras de Mordor. No obstante, tenemos unos objetivos más interesantes que la Mano de Sauron y compañía, cayendo en esta ocasión el papel de malos malosos en los Nazgûl y el Rey Brujo. A parte, durante la trama podemos ver alguna que otra conexión directa con los eventos de El Señor de los Anillos. Y sí, ahora la batalla final hace mejor honor a dicho nombre que la anterior entrega.

Más orcos, más habilidades, más Mordor

Una de las grandes preguntas (por no decir la mayor) que se puede hacer uno con Sombras de Guerra es sobre su innovación. Si habéis seguido las novedades del juego sabréis más o menos lo que no espera. Nuevas habilidades, fortalezas más grandes, un mejorado sistema Némesis… Sí, suena bien, pero el temor de estar ante un juego que repite lo mismo pero más grande estaba presente en mí. Finalmente, a parte de eso y correcciones en determinadas mecánicas, eso fue lo único que me encontré y, sin embargo, mis temores se despejaron.

En lo que atañe a la jugabilidad las cosas no han cambiado casi desde Sombras de Mordor. Tenemos un juego rápido donde los contraataques y demás esquemas de la saga Arkham están presentes. No obstante, la tabla de habilidades se ha llevado un buen repaso. Ahora tenemos entre cinco y seis poderes por desbloquear en cada una de sus categorías. Sin embargo, cada uno de éstos cuenta con dos o tres variantes a elegir. De esta forma, cada una de éstas potencia la habilidad de una manera u otra -solamente podemos tener una opción activa-. Gracias a esto, podemos adaptar un poco cada habilidad a nuestra forma de juego.

Análisis de La Tierra Media: Sombras de GuerraOtro de los cambios jugables se los lleva el sistema de combos. Los que jugasteis a Sombras de Mordor recordaréis que tras asentar un número de golpes consecutivos podíamos ejecutar una poderosa combinación. Ahora esto es diferente. Conforme vayamos atacando enemigos iremos rellenando una barra de energía. Si logramos completarla y tener al menos el contador de combos a 1 podremos ejecutar nuestro preciado movimiento. Esto impide que vayamos sobre raíles y sepamos que a los X golpes podamos ya partir caras.

A parte de esta barra, también tenemos otra que se irá rellenando a menor velocidad. ¿En qué se diferencia de la anterior? En que no se vacía con el tiempo y que permite desatar la Ira Élfica, una habilidad más que mortal. Gracias a ella, podemos acabar con casi todos los enemigos en pantalla sin despeinarnos.

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