Son muchos los juegos que han seguido con mayor o menor éxito la estela de Dark Souls. En este análisis de Lies of P os contamos cuál es su caso.
Hace ya un tiempo desde que Lies of P se presentó al mundo con una clara intención: ser el nuevo Bloodborne fuera de FromSoftware. Y es que durante muchos años hemos visto cómo se ha intentado replicar la fórmula Dark Souls, pero hasta ahora pocos o ningún juego se había atrevido con la fórmula del exclusivo de PlayStation 4, un juego mucho más directo, oscuro y que premia la agresividad del jugador por encima de todo. En este análisis de Lies of P os si ha tenido éxito o no este Pinocho.
Las mentiras de Pinocho
El juego comienza en Krat, una ciudad que antaño fue una gran urbe pionera en la tecnología pero que ahora se ha visto sumida en el caos más absoluto por culpa del descontrol de las marionetas, unas máquinas que funcionan gracias al Ergo, el material sobre el cual Krat se ha construido y avanzado.
Nosotros encarnamos a una marioneta especial de Geppetto, el creador de las mismas, y deberemos recorrer las atestadas y peligrosas ciudades de la ciudad buscando a nuestro creador y desentrañando los misterios que rodean al descontrol de las marionetas.
Esta simple premisa da pie a una trama mucho más elaborada que iremos descubriendo a medida que conozcamos nuevos personajes y nos hablen de su historia, del antes y después de Krat y de sus ambiciones. Dicha historia se va ramificando y expandiendo a medida que nos adentramos en su mundo.
Y es que en cuanto a trama se refiere Lies of P me ha dejado un gran sabor de boca. Es cierto que toma elementos muy similares a los que podemos ver en Bloodborne, con una sustancia mágica que permite el avance de la sociedad, el descontrol de esta sustancia y los distintos actores, de distintas facciones, que tienen otros fines en mente y otros objetivos para esta desolada ciudad.
Pero en este apartado Lies of P tiene personalidad propia y sabe brillar. Lejos de que la trama sea una burda excusa para llevarnos por niveles, esta se sigue con interés gracias a los giros de guion y a algunas cosillas que no revelaré pero que le da un toque especial y personal a la aventura.
Porque, al final, en un mundo dónde las marionetas y los efectos del Ergo son nuestros principales enemigos, no debemos olvidar que nosotros somos también una marioneta que vive de dicho Ergo, pero que es ajena al descontrol. El por qué lo somos y el por qué no nos regimos por las mismas leyes que el resto de marionetas es algo que iremos descubriendo poco a poco y mentira tras mentira.
Un arma para cada ocasión
Pero si por algo nos gustan los juegos herederos de la fórmula Dark Souls es por su combate y, es aquí, dónde la mayoría fracasa. Lies of P no fracasa, pero tiene algunas sombras que empañan algo que podría ser perfecto.
Primero de todo vamos a hablar de las bases de su jugabilidad. Lies of P se rige por tres atributos principales que vienen a ser el equivalente a Fuerza, Destreza y… llamémosle Arcano, como el Bloodborne, que es el atributo que marca el daño elemental. Esta simpleza se agradece, ya que a día de hoy encontramos en Elden Ring varios atributos más que pueden ser algo confusos, pero Lies of P no necesita más.
Y no necesita más porque lo importante son las armas, las cuales son tremendamente versátiles. Todas las armas menos las de jefe cuentan con dos partes: hoja y empuñadura. La hoja marcará el tipo de daño que haremos a nuestro enemigo y será lo que mejoremos cuando queramos subir de nivel un arma. Mientras que, por otro lado, la empuñadura marcará el set de movimientos de ataques y el escalado del arma, que será lo que podremos modificar.
El quid de la cuestión a todo esto llega con la posibilidad de combinar estos dos elementos a nuestro antojo, creando así diferentes armas y dotando al juego de una versatilidad pocas veces vista. Porque sí, quizá el espadón de esa arma nueva nos gusta demasiado, pero su set de movimientos es lento y no nos conviene. Pues sin problema, cambiamos a una hoja que se adapte más a nuestras necesidades y listo. Es algo que realmente da mucho juego y que puede ayudar al jugador a encontrar su combinación perfecta. Además, cada hoja y cada mango de arma cuenta con movimientos especiales que nos pueden sacar de un apuro en más de una ocasión.
La otra característica principal del combate es el brazo mecánico con el que nuestro personaje cuenta. Con él podremos adquirir habilidades tales como producir ondas eléctricas, lanzar fuego, acercar enemigos y alguna cosilla extra que me reservo para que lo veáis vosotros mismos. No obstante, el uso del brazo, bajo mi opinión, es algo bastante circunstancial y no algo en lo que basemos nuestra jugabilidad.
Detallados los principales elementos del combate, toca hablar de cómo funciona este. Lo primero de todo es decir que Lies of P no cuenta con un sistema de bloqueo como en los Dark Souls. Sí, podremos bloquear, pero siempre el bloqueo nos restará un porcentaje de vida, del cual podremos recuperar si atacamos rápidamente al enemigo. Esto, sin duda, está sacado directamente de Bloodborne con el pequeño cambio de que si recibimos un golpe sin estar bloqueando la vida se nos bajará sin posibilidad de recuperarla, y esto es más importante de lo que parece.
No obstante, Lies of P también bebe de Sekiro, o al menos ha querido beber, pero el agua se ha derramado. Si efectuamos un bloqueo en el preciso momento de ser atacados, realizaremos una especie de parry. Digo especie de parry porque no es un parry al uso, ya que la ventaja no es tan inmediata. Sí, no recibiremos daño al hacer parry, pero tampoco podremos contratacar al enemigo inmediatamente. En su lugar, hacer parrys y ataques cargados llenarán una barra invisible de postura, por así decirlo, que nos permitirá hacer un ataque cargado al enemigo para noquearlo y hacerle un ataque crítico. Sobre el papel suena genial, pero en la práctica todos estos conceptos hacen aguas.
Siendo honestos, no soy una persona a la que los retos en los juegos de la saga souls le aterren. Sin ir más lejos, he completado juegos como Dark Souls 3 y Elden Ring sin subir de nivel, por lo que puedo decir con total tranquilidad que malo, lo que es malo, no soy. Ahora bien, esta misma tranquilidad para afirmar esto me sirve para decir, sin temor a equivocarme, que los jefes finales de Lies of P están mal diseñados y no por pocas razones.
Y es que me parecen injustos y tediosos. Mientras que en los juegos de FromSoftware cada combate contra un jefe supone un aprendizaje, aquí me encuentro con que da igual que me aprenda los patrones y da igual que sepa leer a la perfección los ataques del enemigo, porque siempre voy a estar en desventaja y desprotegido ante un jefe que no se cansa, que no da tregua y que, para colmo, tengo que matar dos veces (esta característica la tienen varios jefes).
El problema principal es que el juego quiere ser Bloodborne y Sekiro, pero ha copiado la tarea a medias. El combate de Bloodborne funciona bien porque es ágil, rápido y recompensa el atrevimiento. En Lies of P el combate no es tan rápido, no hay recompensa con el atrevimiento y, sobre todo, es mucho menos ágil, pues la esquiva no es tan perfecta como en el exclusivo de PlayStation 4. Por otro lado, de Sekiro toma la idea del parry perfecto para desgastar al enemigo. Sobre el papel es perfecto, pero la ejecución es nefasta debido a la necesidad de realizar un ataque cargado para poder noquear al enemigo. Los enemigos grandes de Lies of P son tan incansables que las ventanas de tiempo que necesitamos para cargar el ataque y golpear a un enemigo que no para de moverse hace que intentar realizar este movimiento sea contraproducente, pues es más probable que recibamos un golpe mientras estamos cargando el ataque que el hecho de poder realizar el ataque en sí.
Entonces tenemos tres problemas: enemigos incansables y estresantes, una esquiva corta que no nos sirve demasiado y un parry directamente disfuncional en la mayoría de casos. Todo esto hace que los combates contra los jefes estén desequilibrados, sea frustrantes y no haya aprendizaje porque, efectivamente, la mayoría de veces morirás sin saber por qué.
Afortunadamente esto solo afecta a los combates contra jefes finales, ya que el combate durante la exploración del nivel se siente realmente bien, además de contar con mecánicas tan interesantes como la posibilidad de rellenar nuestros viales de vida cuando se agotan si realizamos varios ataques a los enemigos. Para los jefes finales, por suerte, podemos contar con la ayuda de un Espectro, aunque su IA sea muy mejorable.
Krat, esa metrópolis de ensueño
Quizá uno de los aspectos donde más destaca Lies of P a pesar de sus reminiscencias con Bloodborne es en su ambientación y diseño de escenarios. Es evidente, muchísimo, la inspiración de los juegos de FromSoftware en general y de Bloodborne en particular, algo que vemos en los escenarios e incluso en varios de los jefes finales. No obstante y, pese a todo, es un juego con mucha personalidad.
Esta personalidad la logra mezclando muy bien la historia con los personajes y el escenario, haciendo que todo forme parte de un conjunto que se sienta orgánico. Recorrer Krat y sus alrededores a la par que ves cómo y por qué la historia se desarrolla y el motivo por el que las cosas están como están, es algo que se siente fresco y que te empuja a jugar más, porque realmente interesa ver qué hay más allá.
El diseño de sus escenarios está muy logrado. Sin ser un mundo interconectado como la mayoría de Bloodborne, consigue hacer las conexiones y las transiciones de tal forma que se camufla realmente bien pese a que todo esté dividido en pequeñas fases. Es algo de lo que quizá Nioh debería tomar nota.
Y no se queda ahí, el propio diseño del escenario en el que estamos se siente muy inteligente, con atajos aquí y allá, rutas desbloqueables y secretos. Se hubiera agradecido un poco más de esfuerzo a la hora de bloquear rutas, porque dos maletas apiladas frente a un callejón no es motivo para tener que recorrerme media ciudad si quiero llegar al otro lado.
Gráficos y sonido
En lo referente a su apartado gráfico, lo cierto es que Lies of P cumple con creces. Es un juego bonito, que se ve bonito, que cuenta con un estilo artístico precioso y que además va a una más que solvente tasa de imágenes por segundo, manteniendo los 60 fps sin conceder ni una caída en los momentos más estresantes.
El sonido del juego está muy bien logrado, con una BSO de fondo que acompaña nuestros combates y con una serie de sonidos que hacen que la exploración sea más temerosa que nunca, ya que escuchar los mecanismos de una marioneta grande a la que deberemos enfrentarnos no es plato de buen gusto para nadie. El doblaje, solo al inglés, también está muy conseguido, con voces y personajes de lo más excéntricos.
Conclusiones
Lies of P es, definitivamente, un alumno aventajado de la escuela creada por los juegos de FromSoftware, pero sigue sin igualar al maestro. Tiene ideas muy buenas, propias, divertidas y que dan mucho juego, una exploración del escenario reconfortante y placentera, secretos, trama y lore para que muestres interés por lo que sucede a tu alrededor y un sinfín de mecanismos que funcionan, pero lo estropea todo con unos jefes finales desequilibrados, injustos y frustrantes.
La premisa de combate y esa mezcla de Bloodborne y Sekiro suena realmente bien sobre el papel, pero fracasa estrepitosamente cuando tienes que poner en práctica todo lo aprendido frente a un jefe final. Porque no se soluciona con un “git gud” o reintentándolo un millar de veces. No aprendes, no hay ensayo, error y recompensa. La mayoría de veces te darás una y otra vez contra un muro insalvable que, al final, te terminarás pasando por pura chiripa o utilizando la táctica de correr, golpear un par de veces y huir, haciendo que los combates se eternicen.
Aún con todo este es el único pero que le puedo poner, pero el más importante. He disfrutado las secciones de exploración de Lies of P como en el mejor de los soulslike, desbloqueando atajos, descubriendo secretos y recibiendo pequeñas dosis de lore aquí y allá. He disfrutado del desafío que suponen algunos de los enemigos normales y de cómo éstos están repartidos por el escenario. Me ha encantado el sistema de armas, las combinaciones posibles y una larga lista de elementos jugables que hacían que cada progreso en el juego supusiese un avance real en la jugabilidad. Así que, pese a sus graves errores a la hora de diseñar los jefes finales (pocos salvables hay), he disfrutado mucho de todo lo demás del juego. Sin duda estamos ante un juego que, estando a veces excesivamente inspirado en la obra de Hidetaka Miyazaki, sabe brillar con luz propia y con mucha personalidad cuando se lo propone.