Análisis de Matterfall para Playstation 4

He descubierto con este análisis de Matterfall que Housemarque es un estudio fiel a sus ideas y su buen estilo explosivo. Pero se han quedado a medias al arriesgarse y el resultado es efímero como una mínima combustión.

Housemarque es un estudio que hace honor a su nombre. Es una desarrolladora indie a la que es fácil verle las intenciones y cuyas obras son perfectamente reconocibles. Al igual que, por ejemplo, Playdead (con Limbo e Inside a sus espaldas) o Supergiant Games (creadores de Bastion, Transistor o Pyre). Tienen un estilo propio al que, según he podido descubrir al hacer este análisis de Matterfall, creo yo, no piensan renunciar.

Lógico, por otro lado; su “marca de la casa” suele ser excepcional.

Tommi Hartikainen, el director de Matterfall, expuso hace pocos días, en un vídeo subido por Playstation, algunos rasgos distintivos de Housemarque. Su seña de identidad. “Nuestros juegos están centrados en la acción frenética y en el clásico estilo arcade. Jugabilidad rápida, armas potentes… y explosiones. ¡Montones de explosiones!”, completó Sami Hakala, el productor del juego.

Explosiones marca de la casa

Efectivamente, los puntos claves del título son fáciles de leer, igual que en todo el trabajo de Housemarque. Si en algo destaca Matterfall es en el uso artificiero de los enemigos y escenarios. Parecen material pirotécnico pensado al detalle para que una heroína a sueldo se recree en un mundo de colores chispeantes. Se siente extrañamente bien hacer volar por los aires a toda torreta, araña o nave que se te ponga por delante.

Además de un cañón láser que hará las veces de arma principal (la protagonista recuerda, y mucho, a Samus Aran) la artillera contará con otras habilidades. 4 armas secundarias, el dash de toda la vida bautizado aquí como choque y un cañón de materia. Las armas son tan previsibles como satisfactorias, y por mucho que hayamos visto la escopeta y el láser de turno no dejan de sentirse poderosas en tus dedos.

El combate, en general, no supone un gran problema. La experiencia, como se dice, es un grado, y Housemarque se desenvuelve muy solventemente a la hora de poner enemigos y armas en nuestras manos para reventarlos. Son las otras dos herramientas las que pueden manchar su trabajo.

Mecánicas explosivas

análisis de matterfallEl choque deja de ser una habilidad “secundaria” (como podría ser en otro arcade; un recurso básico para el combate) y pasa a ser absolutamente principal. El choque no solo nos sirve para esquivar, sino que hace las veces de aturdidor. Y, además, permite aumentar el multiplicador para que ese numerito que es la puntuación suba más rápido. Te hace invulnerable, destruye los proyectiles enemigos, y puede funcionar a modo de triple salto, además de para atravesar barreras. Dominarlo es esencial para sacarle el máximo potencial al juego.

Quizá, por eso, destaca en la asignación de botones. Los sticks se reservan para el movimiento y disparo principales; el juego de dedos y de habilidad se reserva para los gatillos. Si bien es la forma lógica de jugar (los botones convencionales mantendrían ocupado el pulgar derecho que debe estar disparando) no es la usual; dominar Matterfall pasa por dominar su control. Está pensado para que sea el propio jugador el que interiorice los movimientos, el uso de cada gatillo y el choque y las armas especiales. Cómo se combinan estas mecánicas principales y el proceso de aprendizaje por el que pasa el respetable es, cuanto menos, interesante.

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