Análisis de Mortal Kombat 11 – La saga del fatility evoluciona

Gore bendito, graficazos, infinidad de modos… Preparaos, culpables, que Ed Boon lo ha vuelto hacer. Flipad con nosotros con el análisis de Mortal Kombat 11.

Si algo me encanta de los juegos de lucha es que no me pongan las cosas fáciles. Soy de la vieja escuela, de los que prefieren lanzar el mando por la ventana si no sale un combo a que me lo den todo en bandeja pulsando un par de botones. Y parece que Ed Boon se ha dado cuenta de que no soy un una oveja negra entre la comunidad y ha querido dotar a la saga del fatility con un mogollón de capas de complejidad. ¿Se habrá pasado de rosca en el intento? Comprobadlo vosotros mismos con el análisis de Mortal Kombat 11.

En esta entrega vislumbraremos los fatalities más creativos. Abstenerse los finos de estómago.

Estirando el chicle del Unreal Engine 3

Parece mentira pero Injustice 2 -obra previa del estudio a este Mortal Kombat 11- tiene en su haber los mejores rostros en un juego de lucha, generados sin ir más lejos, por el longevo Unreal Engine 3. Otros estudios intentan hacer lo propio con UE4 sin mejores resultados, por lo que el dicho de más vale bueno conocido que malo por conocer viene como anillo al dedo para NetherRealm.

Y así tenemos un Mortal Kombat 11 que alcanza las mismas cotas excelsas gráficas que Injustice 2. Unos rostros que quitan el hipo y que entran en el uncanny valley de cabeza, efectos de luz para dejar el hilo de baba colgando y un detalle en los escenarios apabullante. Estos tienen actividad propia mientas los luchadores se reparten las galletas. Verás la vegetación moverse, los estados climáticos sucediéndose, NPC animando o peleando entre sí o incluso a un gigantón sacando a pasear las bestias de la colección de Shao Kahn.

Pero sin duda alguna el Óscar a la mejor materia gráfica se lo lleva el gore. Todo lo que rodea a este elemento tan polémico es una delicia para nuestros paladares. Fatalities sacados de las mentes más enfermas, derrochando una imaginación visceral orgásmica y nutridos de litros de la mejor sangre jamás recreada en un juego de lucha.

Se echa en falta la profundidad para personalizar luchadores que vimos en Injustice 2

Ninjas recargados hasta las trancas en tu establecimiento habitual

Hablando ahora del apartado artístico tengo que decir que también se han coronado. Aprovechando que ahora podemos editar a nuestros luchadores, la imaginación del estudio para dotar de hombreras, máscaras, capuchas, petos y otros elementos cosméticos de un detalle enfermizo para cada luchador es de una proeza que me deja sin palabras. Porque la gracia reside en que si no te gusta un Scorpion encapuchado y salido de un templo budista, tienes la opción de llevarlo a sus orígenes de shinobi bicolor o incluso optar por diseños incluso más recargados si nuestra vena hortera así lo demanda.

Mención especial a las luchadoras, que dejando un lado los intentos de aproximación a Dead Or Alive por ver quién hace las combatientes más voluptuosas y con menos tela, lucen los diseños que más justicia les hacen a sus respectivas construcciones de personaje. ¿Era necesario que una Coronel vistiera con escote y tacones para encabezar una batalla campal? Al menos por mi parte, aplaudo la coherencia de ver a una mujer que porta un rango militar vistiendo en consonancia con dicho rango.

Con sus más y sus menos, el fanservice y los giros inesperados estarán a la orden del día.

NetherRealm sigue demostrando que es la mejor diseñando Modos Historia

Desde Mortal Kombat: Deadly Alliance, Ed Boon y su equipo decidieron que la mejor forma de transmitir una historia en un fighting game era introducir cinemáticas a cascoporro. Estas sirven como vehículo narrativo, con pausas intermedias en forma de combates. Dicho sistema lo fue porteando a las siguientes entregas de la saga, experimentando a veces con QTE o incluso con la toma de decisiones por parte del jugador que modificaban levemente el transcurso de la trama.

En Mortal Kombat 11 se sigue apostando por lo mismo sin incluir ninguna novedad. En algunas secciones deberemos escoger personaje y eso alterará las batallas pero nada más. No obstante, la trama en sí (lo que se nos cuenta y cómo se nos cuenta) es una genialidad solo ennegrecida en los últimos compases por un abuso reiterado de “deus ex machina”. A la mayoría de los fans os encantará, eso dadlo por seguro.

La versión de PC nos exigirá de una 1060 GTX para poder disfrutarse a 60 FPS en mínimos.

A los Dioses Antiguos no les gustan los ordenadores

Aunque la versión que estoy analizando es la de PlayStation 4 no puedo pasar por alto lo siguiente. Con la de PC (la versión de Steam) no se han esmerado demasiado. El juego demanda unos requisitos muy altos cuando hablamos de un panorama técnico casi idéntico al mostrado en Injustice 2, juego que sí funcionaba mejor en equipos modestos. Los ports de Warner Bros. parecen malditos en PC, aunque al menos este Mortal Kombat 11 va mucho mejor que el X y el IX, unas versiones que daban vergüenza ajena de inestables que eran.

A esto sumadle que los menús del juego y ciertos ataques, como los Fatal Blows o los Fatalities, están capados a 30 frames por segundo en todas las versiones. A un servidor le resulta muy molesto pasar de una tasa sólida de 60 cuadros a 30 en medio de un combate por realizar uno de esos ataques. He llegado a dudar de usar un Fatal Blow por no fastidiar la fluidez de un combate y no por su importancia táctica del momento.

De esto tampoco se libra el Modo Krypta, donde recorreremos la isla de Shang Tsung abriendo cofres en tercera persona. La exploración la haremos también a 30 FPS cuando se podría perfectamente explorar a 60, ya que su carga gráfica no es tan inmensa como en los escenarios de los combates, donde paradojicamente si que van a 60 más fluidos que Scorpion lanzando el arpón.

Hasta 25 personajes se darán cita aquí, todos con su forma particular de luchar.

Mortal Kombat ahora es una cebolla con infinidad de capas que nos harán llorar

Habemus un juego de lucha ¿y qué es lo que impera en este género? Claro que sí, culpables, que las peleas sean lo más épicas y satisfactorias posibles. Pues tranquilos, que el tito Boon lleva más de 20 años haciendo fightings y personalmente considero que Mortal Kombat 11 es su obra maestra en este sentido.

Desde Mortal Kombat IX se fue potenciando la jugabilidad con más y más capas que nutren un sistema de combate muy complejo de lo que a simple vista podría parecer. No voy a negar que algunas cosas se han quedado por el camino, como los dashes o los combates TAG, pero se han potenciado el resto de áreas convirtiéndolo en quizás, el juego de lucha más exigente de los últimos tiempos (con permiso de Guilty Gear Xrd).

Hit-timing, hit-boxes, frames, animaciones, bloqueos perfectos, gravity-timing, extensión de kombos, cancelación de kombos, potenciación de kombos… Hay muchísima nomenclatura que no solo tendremos que saber en la teoría, sino que versarnos en la vertiente práctica es imperativo. Hablamos de un juego que es súper inclemente con los perezosos y al cual hay que dedicarle muchísimas horas para conseguir dominar, al menos, un personaje.

Vale que podremos ir a lo simple y tirar millas sabiéndonos dos o tres movimientos especiales y las bases de defensa y movimiento. No obstante, esto no te va valer para más allá que superar el Modo Historia. En el resto de modos prepárate para sufrir palizas hasta en el carnet de identidad.

Las Torres del Tiempo nos tocarán la moral por su injusta dificultad. NeterhRealm tiene que parchearlas urgentemente.

El emperador se actualiza, culpables

Dejando esto de lado, la verdad es que han actualizado cosas para mejor que se agradecen una barbaridad. La separación de las barras de potenciación nos evitan el debate de si sacrificar el “ultimate” a cambio de ejecutar especiales más poderosos. Ahora podremos potenciar movimientos de defensa, como las volteretas de reincorporación gracias a su propia barra designada a ese propósito, como así podremos hacer lo mismo con nuestros ataques. Por otra parte, el citado “ultimate” -conocido ahora como Fatal Blow y no X-RAY- lo podremos soltar una vez nuestra salud alcanza el umbral del 25%. Podremos hacerlo solo una vez por combate, lo que nos insta a usarlo con cabeza en vez de soltarlo una vez lo tenemos operativo.

Las variaciones también sufren cambios severos. Empezaremos con dos en vez de tres y podremos tener hasta cuatro. Las mismas son completamente personalizables, donde podremos escoger el icono, movimientos espaciales, tres detalles cosméticos, una skin y hasta poses de batalla/victoria.

A dichas variaciones podremos llamarlas como nos salga del cimbrel, sin usar palabras mal sonantes, para desgracia de los más graciosines.

Lo malo es que desbloquear bisutería para nuestros personajes es un infierno. Las Torres del Tiempo y la Krypta son los modos principales para ello y requieren de una habilidad y una inversión de horas enfermizas. Siendo justos, no puedo decir que esto esté bien balanceado, más bien todo lo contrario, y solo un pequeño porcentaje de usuarios muy experimentados o dotados en el género serán capaces de desbloquear contenidos de forma gradual. El resto nos vamos a comer un muro casi infranqueable a no ser que abramos la cartera. Por suerte, NR ha dicho que sacarán un parche que haga más sencillo conseguir nuevo material.

Los tutoriales de Mortal Kombat 11 no solo te enseñan a jugar, te enseñan a comprender el género de la lucha.

Modos infinitos para dar y tomar.

Aparte del citado Modo Historia (dentro del apartado Konquista), tenemos Pelaar (que aglutina las Torres, el Online y el Offline) y Aprender, donde residen los tutoriales que me gustaría mencionar más adelante.

Las Torres se dividen en dos submodos. Por un lado, tenemos las Torres Klasicas. Aquí podremos enfrentar a diferentes series de luchadores, con diferentes dificultades y con las variaciones más típicas del género (survival, time attack…) a cambio de desbloquear los finales individuales para cada personaje. Por otro, están las Torres del Tiempo, de duración caduca y que irán rotando. En ellas participaremos en sucesiones de combates donde podremos invertir modificadores (objetos que nos dan ventajas en batalla) para enfrentarnos a rivales tremendamente duros con el objetivo de conseguir cosméticos. Como ya comenté, la dificultad de este modo es tan alta e injusta que va estar vetado para muchos jugadores.

Es una pena, porque no deja de ser una copia de los Multiversos que pudimos disfrutar en Injustice 2, los cuales eran chungos, sí, pero asequibles con un poco de práctica. Parece que Warner se empeñó en convertir esta modalidad en una tragaperras arcade que comerá los euros de los jugadores a cambio de paliar su frustración. Porque claro, la mayoría de sets que nos dan como recompensa, podremos comprarlos con los cristales del tiempo, la moneda virtual (y que es objeto de compra con moneda real).

En lo sonoro destaca por los efectos FX más que por su banda sonora, aunque la nueva trilogía de la saga no es que tuviese ninguna score para el recuerdo. Destaco como positivo la ausencia de doblaje al castellano, el cual me parecía de una labor pobre y de mal gusto en los anteriores.

Preparad el grado en repartir collejas como panes por la universidad de NetherRealm

Pasando al Tutorial, tengo que quitarme el sombrero con el desempeño de la desarrolladora. Jamás he visto un tutorial tan completo y tan profundo. No es lo típico que te enseñan las 4 cosas básicas para que después te despedacen en el online sin que entiendas por qué, sino que se preocupa de desglosar todos los términos, tanto de forma teórica como práctica, para que entiendas qué haces y lo más importante, por qué lo haces.

Os puedo decir que hasta tiene una sección dedicada enteramente a entender y explicarnos la importancia de los frames y las animaciones, algo que normalmente uno se hace a ellos por invertir media vida pegándosela online contra otros jugadores. Así se las gasta para nuestra suerte.

También os digo que se ha recortado mucho el tiempo de pulsación para los samples. Esto quiere decir que se exigirá de nosotros muchísima más precisión y capacidad de reflejos que de costumbre, llegando a veces a frustrarnos por no ser capaces de solventar un kombo que en otros Mortal Kombat éramos capaces de hacer con los ojos cerrados.

Análisis Mortal Kombat 11

Las puyas se sucederán en las intros de cada personaje. Algunas serán genéricas, otras tronchantes.

Lo más satisfactorio es destripar a tu colega y vecino

Qué sería de un juego de lucha si no pudiéramos hablar de su vertiente competitiva. La de Mortal Kombat 11 peca ya de entrada por su escasez de submodalidades. Tan solo nos deja echar partidas clasificatorias (donde, lamentablemente, no podemos usar nuestras variaciones de personaje personalizadas), informales y meternos en salas. En ellas podemos disputar batallas por ser el rey de la colina o variaciones de lo citado anteriormente. En el futuro habilitarán también las ligas, que prometen dar mucha espectáculo.

Y no hay más, culpables. Por suerte, el netcode funciona a las mil maravillas y se han currado alguna troleada interesante para los que abandonen las contiendas, como los Quitality. También sea dicho, si se nos da bien el jueguito, podremos amasar ingestas cantidades de dinero ganando batallas aquí, dinero que después nos chupará la Krypta para que nos toquen porquerías para la galería en vez del cosmético que tantos sueños húmedos nos provoca.

Pero tranquilos, que hay para echar torneíllos y disputas offline también. Si os traéis al colega que no calla ni debajo del agua o a la churri, podéis partirles el jeto en una misma consola, como es menester en la saga. La verdad es que los torneos están divertidos de montar y pueden ser una buena alternativa, para las noches del fin de semana, a los cubatas cargados de garrafón.

Análisis Mortal Kombat 11

Los dioses antiguos aceptan estas konclusiones.

Mortal Kombat 11 es lo que sale cuando le metes una paliza a Vegeta y este vuelve más fuerte e inclemente gracias a su sangre de Saiyan. Tal que así, hablamos de la obra maestra de Ed Boon en lo jugable. Con una profundidad difícilmente vista en otros juegos del género y que exigirá de nosotros muchísimo si queremos ser competentes. Por lo demás, da la talla con el modo historia y la faceta online.

Test your might .
¡Fight!
¡MORTAL KOMBAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAT!

EXCELENT.

Análisis de Mortal Kombat 11 – La saga del fatility evoluciona
El mejor Mortal Kombat en lo artístico y en lo gráfico con una diferencia abismal.Doblaje en inglés de calidad. Se prescinde del doblaje cutre en castellano de los anteriores.Tutoriales que te enseñan a comprender las tripas del género.Fatalities deliciosamente macabros y viscerales.Jugablemente profundo y pulido a niveles enfermizos.El modo historia es una oda al fan de la saga y goza de mejor acabado que el del X...
... aunque tiene alguna incongruencia argumental y en el guión molesta.Que los menús, fatalities, fatal blows y la Krypta estén capados a 30 FPS.Las torres del tiempo son tragaperras que comerán nuestro tiempo y paciencia para nada.Desajustes en las recompensas muy graves y que merecen revisión inmediata.
9.3Nota Final
Historia9.2
Apartado Audiovisual9.9
Modalidades6.2
Kombates10
Multijugador9.2
Puntuación de los lectores 1 Voto
10.0

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