El miedo experimental y profundo queda al descubierto en este análisis de Mundaun, la aventura indie dibujada a mano.
El miedo es relativo, pero nadie puede negar su existencia. Lo que a una persona le puede provocar auténtico pavor a otra puede resultarle insignificante, incluso despertar otras emociones opuestas. Es difícil encontrar un terror universal que hable a todo el mundo. No es lo que vamos a encontrar en este análisis de Mundaun.
No vais a encontrar muchos títulos como este en mucho tiempo. Mundaun es una nueva clase de terror que quiere llamar al valle inquietante de una forma profundamente tradicional. Algunas personas verán su estética incolora y pensarán que no hay nada a lo que temer. Otros encontrarán cierta conformidad en sus bellos retratados paisajes.
Yo no puedo dejar de pensar en los largos veranos de niño en la casa del monte de mi bisabuela y cómo este juego llama a esa época… Y la retuerce como desea.
Miedo local
Mundaun no se anda con medias tintas en lo que a su forma de expresar el miedo se refiere. Desde el primer minuto deja claro a quién se dirige mientras observas el paisaje en blanco y negro alrededor. Viajamos en un autobús vacío a una zona apartada del mundo, olvidada por la sociedad y la gran ciudad que incluso tú habías borrado de tu memoria.
Debido al fallecimiento repentino del abuelo del protagonista viajamos hasta lo más profundo de los montes escandinavos, a un lugar llamado Mundaun. No hay mucha gente allí. Es una vida calmada y apartada, una en la que cuidar a los animales y cuidar de los cultivos parece casi el único entretenimiento. La casa de tu abuelo se siente enorme, aunque opresora cuando miras por las ventanas y ves el campo abierto más allá.
Es en este sentimiento nostálgico en el que se mueve la acción. La religión juega un papel clave en los horrores que oculta Mundaun al mundo, así como los secretos de los que nadie habla de la guerra. Sabes que hay algo mal en este lugar que la gente prefiere ignorar. Como desconocido tú lo provocas y se lo recuerdas a quienes pueblan este lugar ahora.
El terror que retransmite lo consigue a través de los variopintos gráficos del título. Es extremadamente interesante estudiar el making off del título: su autor ha dibujado a mano los enemigos, paisajes, incluso rostros de a quienes nos dirigimos. El valle inquietante al que llama es el mismo que cuando observamos una obra de arte dibujada a mano. Un boceto de la realidad que no la refleja, sino que llama a una emoción muerta.
Histeria colectiva
El mundo de Mundaun se transforma a medida que progresamos. No es sólo que exploremos el campo abierto de las montañas a nuestro gusto con relativa libertad. Es el propio lugar en el que nos movemos el que está en constante cambio por nuestra presencia. Tan rápido nos sentimos acogidos en este lugar al que no pertenecemos como nos rechaza con fuerza y envía enemigos a por nosotros.
La forma de hacer frente al miedo es algo que depende totalmente de cada jugador. Podemos optar por evitar los enfrentamientos y movernos entre las sombras, evitar a los enemigos. Podemos intentar despistarles y salir corriendo.
Lo más lógico resulta entrar en combate con horca y escopeta en mano, pero no tenemos nada a nuestro favor. La puntería es obtusa y nuestros ataques físicos carecen de ritmo. Es frustrante si queremos tomar la acción como nuestra vía de salida, pero muy eficaz si queremos abrazar el miedo. El título no está diseñado para que nos sea fácil contestar.
Tenemos distintas formas de acercarnos al conflicto. Todas las decisiones que tomemos quedan grabadas en nuestra partida para el futuro. Si exploramos y nos aventuramos a descubrir podemos encontrar rodeos para evitar a nuestros enemigos.
Una opción interesante con la que podemos cruzarnos es la posibilidad de incendiar un edificio con un sólo enemigo en su interior para después entrar y recoger la llave que buscamos. Lo que el título quiere que te plantees es si esa solución era necesaria, en vez de coger nuestro objetivo y salir corriendo. Nuestros actos como jugadores son los que definen nuestra forma de combatir lo que nos da miedo.
Terror universal
Las virtudes de Mundaun como título único no lo hacen perfecto. El mayor problema al que se enfrenta es que sus puzles son a veces innecesariamente confusos. Requieren que tengas un conocimiento extraordinario del entorno y que experimentes innecesariamente con él, como requerir conseguir agua de un único recurso en vez de acudir a cualquiera de las fuentes que tenemos cerca.
La obtusidad de estos puzles y la inconformidad del combate hacen que la accesibilidad no sea uno de los puntos más fuertes del título. Queda claro en este análisis de Mundaun que se trata de una experiencia que llama a un nicho muy concreto. No muchos jugadores pueden conectar con su mensaje, y si la jugabilidad no conecta hará que cierto sector de personas se sienta frustrada.
A su favor juegan las decisiones más íntimas. Los pequeños detalles son los que hacen de Mundaun una aventura inolvidable para su objetivo. Por ejemplo, el doblaje se limita en exclusiva al idioma en el que se hablaría en el pueblo: sumado a la estética de blancos y negros parece que veamos una película de terror clásica.
Ese es el término con el que se quedará al final en unos años: clásico. Mundaun apunta a ser un título único en su género, una historia que inspirará a un pequeño grupo de usuarios que, a su vez, lo citarán como gran inspiración para desarrollos futuros. No es perfecto, pero tampoco quiere serlo.
Conclusiones del análisis de Mundaun
No parece justo dar una nota a Mundaun, ya que no es un título que se amolde a la suma de sus partes. Aquellos que conecten con su aproximamiento especial del significado del horror encontrarán un miedo difícil de olvidar. Pero quien no conecte con sus emociones lo tendrá difícil para apreciar el título al conjunto por culpa de su nula accesibilidad. Será una obra de culto para quienes abracen su terror nostálgico.