Un libro puede ser muchas cosas: un amigo, un método de viaje… o una prisión. Con el análisis de Roguebook esto nos ha quedado muy claro.
Los roguelites son de esos juegos en los que cada fallo, queráis que no, suma, haciendo que siempre haya una sensación de avance. Y si creíais que en este análisis de Roguebook la cosa iba a ser diferente, mucho nos tememos que no, para el goce de todos aquellos fans del género.
Escribiendo nuestra propia historia
Pero no hemos venido aquí a vender la piel del oso antes de cazarlo. Porque sí, Roguebook es un roguelite de cartas, al estilo Slay the Spire, por ejemplo, pero sólo siendo eso no llamas la atención. Tienes que tener una esencia, un elemento único o diferenciador que te haga destacar frente al resto.
A fin de cuentas, el mercado está copado de multitud de ofertas similares, por lo que necesitas entrar por los ojos de alguna manera. Puede ser con una jugabilidad endiablada, con una historia atrayente o con un diseño de niveles simplemente encantador. En el caso de Roguebook podemos decir que… tenemos nuestros más y nuestros menos.
Veréis, tenemos claro que, en lo que se refiere a historia, la respuesta a esto es un rotundo no. No estamos ante una historia que haga explotar cabezas, con una narrativa oculta que atraiga enormemente, al estilo de Dead Cells. Aquí, nuevamente, la narrativa se usa como excusa, simplemente, para jugar y jugar sin descanso.
Y es que somos unos aventureros atrapados en Roguebook, un libro «maldito» que nos tiene a su merced en sus páginas. ¿Cómo escapar de allí? Pues recorriendo el mapeado hasta enfrentarte al jefazo de la fase, derrotándolo, y clamando por tu libertad. Por supuesto, os podemos decir que esto de fácil tiene poco.
Caminante, se hace camino al andar
Para empezar, porque como es de esperar en un roguelite, nuestras estadísticas, conocimientos y demás van mejorando conforme más partidas hagamos. Así, el enfrentarnos al primer mapeado la primera vez será un auténtico infierno, mientras que la decimoséptima vez será prácticamente un paseo (a no ser que las cartas estén en nuestra contra, que todo puede ser).
Por supuesto, no tendremos todo lo que mejoremos con nosotros, ya que si no, sería demasiado sencillo. Olvidaos de mantener mazos y cartas concretas, lo que se mantienen son ciertas bonificaciones pasivas. Desde mayor vida para los personajes hasta el encontrar más objetos curativos en el mapa, todo un cúmulo de posibilidades estará al alcance de nuestra mano.
Aunque cabe decir que para esto, evidentemente, necesitaremos un objeto a recolectar, que no serán otros que páginas, obtenibles tanto en el mapeado como derrotando a los jefazos. Lo más curioso, y lo que le dota de cierto encanto al asunto, es que para avanzar por el escenario no precisamos de estas, sino de tinta.
Una bonita metáfora, como si nosotros estuviéramos escribiendo el recorrido de nuestra historia. Y en cierto modo, así es. Hay distintos tipos de tinta, que obtendremos de manera aleatoria en el mapa o derrotando a enemigos. Esta nos permitirá descubrir más zonas de Roguebook, desvelando todo los secretos de sus páginas.
El usarla sabiamente será la clave para mejorar al máximo antes del enfrentamiento final de fase. Y es que el enfrentarse a enemigos en exceso puede dejarnos completamente maltrechos de cara a nuestro mayor enemigo. Sin embargo, el explorar la zona, como decimos, será crucial.
A fin de cuentas, será la forma de obtener oro para hacerse con cartas, ya sea comprándolas en la tienda o en los cofres. La cosa es que para mejorar habilidades durante ese recorrido necesitaremos más y más cartas. Sí culpables, estas son las que nos hacen mejorar en todos los aspectos.
Estas habilidades pasivas sin duda son de lo más interesantes, puesto que también se resetean con cada partida, por lo que tocará decidir cómo combinarlas de manera óptima con los personajes que tenemos en nuestro equipo. Porque esa es otra: cada personaje tiene un tipo de cartas «predeterminados».
Son las suyas, y es en lo que está especializado. Por ejemplo, hay personajes que, pese a tener cartas de ataque, cuentan con mayores elementos de bloqueo en su mazo, o aquellos que basan sus naipes en acumular poder tras recibir ataques, para luego soltar un golpe devastador. Nuevamente, la táctica brilla.
Un cuento encantador
En cuanto al diseño, lo cierto es que es bastante detallado, y, por qué no decirlo, adorable. Ese uso de colores y la forma en la que están representados los personajes le dan a todo el toque de cuento perfecto. Los escenarios son también coloridos y repletos de detalles, si bien creemos que unos cuántos escenarios más le hubieran venido que ni pintados.
La música y efectos sonoros, por su parte, nos parecen bastante decentes, pero sin excesivos alardes. Es complejo hacer piezas musicales que se queden en el recuerdo, y desde luego en Roguebook no se consigue. Sin embargo, tampoco tenemos música horrible, de esa que te martillea el tímpano de mala manera. Es agradable, y eso es de agradecer.
Conclusiones del análisis de Roguebook
Pero, ¿qué análisis sería este si sólo os comentáramos lo más técnico? Vamos, que una impresión de primera mano viene también bien. O eso creemos. La cosa es que os lo vamos a contar, os guste o no. Veréis, este sistema parece desde luego muy entretenido, y las partidas se hacen realmente rápido, por lo que la cosa siempre anima a echar una partida, aunque sea corta.
Sin embargo, la impresión que nos deja es que todo queda un poco simple. No queremos meternos en errores de traducción al encontrarnos cosas en inglés y otras en nuestro idioma. Ni siquiera el que a veces no se nos mostrasen los diseños de las cartas. No. Hablamos de que el juego en sí no consigue diferenciarse en exceso de otros parecidos.
Sí, nació como un homenaje a Slay The Spire, y está bajo el ala de uno de los creadores de Magic. The Gathering. Sin embargo, su jugabilidad podría dar mucho más de sí. Y una narrativa un tanto más elaborada le hubiera dado un broche perfecto, a la par que una variedad un tanto mayor en lo que se refiere a personajes.
Con ello no queremos decir que el juego no sea entretenido ni recomendable, que lo es. Pero, simplemente, se queda en algo demasiado mundano.