¿Cansado de que te ninguneen hasta para ir a comprar el pan? Pues entonces el Análisis de Say No! More te va a venir que ni pintado.
Cuando se habla con todo tipo de personas hay que ir con pies de plomo. Salvo que los conozcas de toda la vida (y aún así) puede ocurrir que una mala palabra acabe por generar un problema. Y, en ocasiones, eso nos lleva a callarnos las cosas. De esto más o menos os hablamos en este análisis de Say No! More.
Dile no al mundo
Quién me diría a mí que me sorprendería de esta manera con este videojuego. Con el tráiler que veis arriba, os podéis imaginar lo que se espera del título: algo ligero no, ligerísimo, con un enfoque centrado en el humor.
Y lo cierto es que así es. A fin de cuentas, tenemos una empresa, unos jetas y un entrenador personal de los de la vieja escuela que nos insta a gritar ¡NO! con mucha fuerza. Pero nos encontramos ante el típico producto que viste este elemento ligero con matices de un tema un tanto más serio. Así es como plantea la forma de hacernos llegar un mensaje.
Así, tenemos la locura de tener que decir que no a actos en un ambiente laboral aprovechando que somos los nuevos… para pasar a tocar temas más serios como la explotación general en las empresas, la falta de confianza para decir lo que verdaderamente pensamos por no hacer daño, pese a que sea contraproducente para ti mismo…
Jamás pensaría que me fuera encontrar con esto cuando puse el juego la primera vez, la verdad. Lo hace, como digo, partiendo del humor siempre, hasta los momentos «más serios» hacia el final del juego,
Pero ojo, con humor no me refiero a que tengamos un chiste cada dos pasos. El humor se da en las peticiones surrealistas que se nos exigen durante buena parte del juego, y en cómo interactúan los personajes al darle nuestras respuestas.
No es tampoco un título que pretenda enfatizar mucho en ello, haciendo una tesis psicológica al respecto. Simplemente, te lanza el mensaje de forma clara, y abiertamente te comenta la problemática arriba expuesta. Es algo que se agradece, el no aspirar a más, y darte un mensaje simple y directo que sólo tiene una interpretación. No es, por ejemplo, como en el caso de Rage in Peace, que trataba temas como la muerte, invitando a la reflexión y sacando a relucir los sentimientos más humanos.
Un empaquetado más bien feo
La cosa es, ¿en qué queda la jugabilidad? En darle a una tecla. O dos, si me apuras. Por un lado tenemos los botones que nos dejarán usar un tipo de No u otro, y por otro tenemos los que nos permiten interacciones como un aplauso sarcástico o una risa floja. Estos últimos nos dejarán rellenar el indicador de No para para hacer ataques cargados, pero fuera de eso…
Realmente utilidad, lo que se dice utilidad, poca. Salvo que quieras ver a los muñecos azorados o alguna interacción especial en pocos casos, eso sí. Incluso los tipos de No salvo en sus distintos tutoriales no tienen mayor repercusión al usar uno u otro. Da lo mismo que uses un tipo u otro, o al menos eso nos ha parecido.
Lo más curioso que podemos comentaros es que, en algunas interacciones, hay un medidor de tiempo. En esos podemos decidir si contestar o no, pudiendo desbloquear ciertos elementos alternativos que nos llevarán a escenas extra de lo más simpáticas.
Fuera de eso, lo cierto es que no tenemos mucho más. Ni en la vertiente artística, todo sea dicho. Lo cierto es que el apartado gráfico es simple, con muñecos cuadrados y entornos en ese estilo. No podemos decir que sean bonitos, la verdad, pero cada persona tiene sus gustos.
Aunque hay que reconocer, eso sí, que el que sean feos no los exime de que estén llenos de pequeños detallitos que se agradecen. Esos son las pequeñas muestras de que se le pone cariño a lo que se hace.
La música va por el mismo camino, sin realmente nada destacable. Las voces las tenemos en inglés, mientras que el No de nuestro personaje lo podremos disfrutar en bastantes idiomas, para que te sientas más identificado con el personaje. Aunque quieras que no queda algo raro un No en Japonés y el resto de personajes hablando en inglés. Muy de locos por Japón.
¿Decimos Sí o decimos No al análisis de Say No! More?
Creo que es difícil definir este Say No! More. En ocasiones puede parecer un vago intento de libro de autoayuda, dándote un mensaje que ya sabes, pero que puedes o no poner en práctica. Pero, en ocasiones, como recalco varias veces, estos elementos hacen falta.
Y no es que el título sea poco entretenido. Las dos horitas que te puede llevar el completarlo serán bastante amenas y se te pasarán verdaderamente rápido. Y, por qué no decirlo, te podrá sacar alguna que otra cara de perplejidad por los personajes que pueden salirte al paso.
Pero hay que tener en cuenta que en cuanto a jugabilidad nos ofrece una cosa muy primaria con un diseño un tanto simple. Por lo que aventurarte a él quizás esté más motivado por la curiosidad que por el afán de jugar en sí.