Un castillo maldito, la muerte acechando a cada paso. El realizar el análisis de Shadowgate para Switch no ha sido precisamente un camino de rosas.
Hay títulos que parecen caer destinados a caer en el olvido. No porque fueran malos, sino porque las plataformas en las que salieron han caído ya en el desuso, y nadie los recuerda con detalle, o son difícilmente porteables a las nuevas generaciones. Por suerte, hay algunos que, por una causa u otra, llaman la atención de ciertos editores, alargando su tiempo de vida. Es el caso que os traigo hoy entre manos con el análisis de Shadowgate para la híbrida de Nintendo. Id encendiendo las antorchas, que el camino no será fácil.
Una historia de la vieja escuela
Puede que Shadowgate tenga el aspecto del port que le hicieron para PC allá por 2014, pero no hay que olvidar que el original vio la luz allá por 1987. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que el argumento es simple y directo, bebiendo directamente de la época dorada de los títulos de magia y hechicería basados en Dragones y Mazmorras. Así, tenemos un héroe elegido que tendrá que internarse en un oscuro y tétrico castillo para poner fin a las aviesas intenciones de un lord del mal.
Magia, quebraderos de cabeza, la muerte acechando en cada esquina… tiene mucho y poco. Ciertamente no puede ni siquiera compararse a la narrativa que tenemos ahora, pero puedo decir que cumple. Sabe funcionar de hilo conductor del juego y las interacciones que nos permite conocer el entorno casan con su estética medievalista. El añadido de las escenas animadas es un plus para sentirse plenamente en un juego de rol, como si el master del juego nos fuera desgranando poco a poco los entresijos de la trama que tiene pensada para nosotros.
Toca esto y ¡pum! ya estás muerto
Hoy en día podrán decir mucho de Darks Souls o de Sekiro, pero antiguamente había juegos que te hacían querer darte cabezazos contra las paredes también. Sí, vale, en muchas ocasiones esto es debido más que nada a un control bastante tosco, pero la cosa es que eran complejos. En el caso de Shadowgate esto queda más que patente, pues si tenemos en cuenta que es una aventura de Point and Click, pocas culpas le vamos a poder echar a los controles. Aunque sí que se le puede echar las culpas a cómo están configurados algunos aspectos del juego.
Pero vamos por partes. Básicamente, hay que ir avanzando por el castillo resolviendo puzzles y haciendo uso de los objetos que encontremos por ahí. El problema es que el ir probando para ver que sale de nuestras acciones no tiene por qué salir del todo bien. Que si intentas llevarte algo que está maldito y mueres al instante, que si un dragón te incinera, que si la antorcha que llevas se apaga y la oscuridad te engulle… No es precisamente un paseo por el campo, y te lo van dejando claro a cada paso que das. Es una carrera contrareloj contra la muerte.
Esto es más literal en los niveles de dificultad altos. Disponibles en el modo clásico del juego, hacen que el paseo por el castillo sea un verdadero infierno. Tienes que hacerlo todo de manera más rápida, hay menos cantidad de antorchas, los npc no aguardan tanto tiempo como en otras dificultades… Y ojo, no creáis que se puede pasar el juego en el modo más fácil y luego enfrentarse a los retos mayores tal cual, porque ya os sabéis los puzzles.
Y es que dependiendo de la dificultad los elementos con los que toca interactuar son mayores o menores. Puede decirse, básicamente, que en los niveles bajos hay «un mago» que hace que tengamos ya prácticamente la mitad de las cosas hechas. Eso, por supuesto, no lo sabemos hasta que nos aventuramos en las otras dificultades, momento en el que nos santiguamos frente a lo que se nos viene encima.
Pero, en resumidas cuentas, la forma de superar todo esto se nos da en el juego. Todo está perfectamente indicado o puede sacarse por contexto. Siempre y cuando le des un par de vueltas a la cabeza y explores concienzudamente todo el escenario. Aunque sobra decir que habrá elementos extras que están ahí para entorpecer nuestra misión. A fin de cuentas, ¿quién ha dicho que sepamos distinguir lo que hace falta de lo que no? McGyver hacía virguerías con cualquier cosa, vete a saber.
Pero como todo, hay luces y sombras. El juego puede ser más o menos difícil, pero cuando hay cosas que te obligan a rehacer la partida por estar mal implementadas… hacen que te den ganas de tirar la consola por la ventana. Y me ha pasado. Y ese impuslo ha brotado de mi interior con furia. Porque la genialidad llega cuando un objeto totalmente necesario para la historia, un objeto clave, puede usarse por accidente. Y recordemos: estamos en un Point and Click. Hay que tocarlo todo, probarlo todo, para seguir adelante.
Pero resulta que si usas determinados objetos cuando no toca los pierdes para siempre sin posibilidad de recuperarlos. Porque no hay más, pese a que vuelvas a la estancia donde los encontraste, agarrada a un hilo de esperanza. Eso, culpables, es tener maldad. Tener maldad y, a mi modo de ver, no implementar del todo bien las mecánicas del juego. Es llevarte por el camino de la frustración y la repetición cuando estás jugando al juego como se supone que debe jugarse. Quiero terminar esta nota amarga con un añadido más: al jugar un par de veces el juego marcó error y se cerró de forma inesperada. Toca tenerlo en cuenta, por si acaso.
Un castillo con estilo
Dejando un poco de lado el lado negativo del estilo de juegom toca hablar del pesimismo del castillo. No me malinterpretéis: es algo bueno. Al fin y al cabo, es un castillo maldito, gobernado por la oscuridad, y por consiguiente cada uno de sus diseños nos deja patente esto. Y es un gustazo.Puede que ver salas cochambrosas y habitaciones de piedra pueda ser repetitivo, pero su arte es bastante decente.
Representa de manera muy buena tanto la temática como el ambiente. Sin olvidarnos de detalles como la sensación de desamparo que nos produce ver como la pantalla se va oscureciendo conforme nuestra antorcha se desgasta. Mención especial hay que hacer a las escenas de vídeo, donde las pinceladas a pincel les dan un toque ligero, etéreo, como debe corresponderse a un título que, a fin de cuentas, nos narra acontecimientos gracias a lo etéreo de la magia.
Los sonidos también ayudan a crear sensación de estar en un espacio lúgubre y taciturno. Pese a que hay pasajes en los que apenas se logra escuchar un sonido, los temas saben hacerse notar en otros. No quiero decir con esto que sean especialmente buenos o de esos que te apetece poner en tu reproductor de música. Únicamente que casan bien con el ambiente. Destaco especialmente de ello el sonido de las antorchas cuando están a punto de apagarse, urgiéndonos a remediarlo o fenecer en el intento.
Conclusiones del análisis de Shadowgate
Lo cierto es que enfrentarse a Shadowgate ha sido un auténtico reto. Se nota el sabor añejo y lo cierto es que, como los vinos, se disfruta enormemente si buscas un título de este género. No obstante, no voy a dejar de hacer hincapié en los problemas que acarrea, como mi fatal desencuentro con la pérdida de objetos clave por una mala implementación.
Una cosa es ponerle las cosas difíciles al jugador, y otra distinta es obligarle a repetir todo con saña, sin que se de cuenta a no ser que indague por ahí. Se hace cuesta arriba. Y es una pena, porque el juego, como he dicho, tiene mucha solidez y sus puzzles están bien elaborados. Supongo que, a pesar de ello, no deja de ser recomendable, si bien con un parche que arregle ese desaguisado ayudará a poder disfrutar del título como se merece.