Con el Análisis de Vane nos hemos sentido un poco como pollos sin cabeza… aunque la libertad no tiene por qué ser del todo mala… en parte.
Normalmente, cuando algunos miembros de algún estudio importante se marchan para realizar su propio título, se le suele dar mucha importancia. Sí, puede que el realizar un juego muy querido pueda darte tablas, pero no es sencillo dar con el punto adecuado. Al realizar el análisis de Vane esto me ha quedado más que claro, pues como en todo, hay matices. Y la línea entre genialidad y mediocridad es muy fina.
Dejándose mecer por el viento
Hablar de la trama de Vane es prácticamente imposible. No tiene. Se nos muestra una escena inicial en la que no nos enteramos de nada, dejándolo todo a nuestra imaginación, para después ponernos en la piel (o más bien en las plumas) del cuervo al que encarnamos. Cuervo que no es tal cuervo, sino un humano transformado.
Y eso es todo lo que se sabe. Como he dicho, todo queda a nuestra imaginación. No hay narración, no hay textos, no hay diálogos. Esto, en un principio, no tiene por que ser malo. Juegos como Journey han conquistado al público con este estilo. Sin embargo aquí la sensación de estar perdido es más fuerte. Quizás sea un poco cosa mía, pero en especial cuando, pasado un trecho, casi que queda relegado a un segundo plano el «modo cuervo», pierde todo el interés. Sí, hay puzles a los que podemos acceder de forma distinta que cuando somos un ser emplumado, pero ahí pierde toda la gracia.
Graznando que es gerundio
Vuela. Eso es lo más divertido del título, al menos a mi parecer. El dedicarte a explorar las zonas hasta su límite, a vista de pájaro, es una visión bastante poética. Dar los aleteos necesarios, tomar corrientes de viento, a tu aire, posarse en las ramas… e incluso caminar dando saltitos al tocar el suelo. Es diferente, es íntimo. Pero claro, el juego no va de eso. Puede que nos deje a nuestro aire, pero las cosas que podemos hacer y el límite del escenario nos hacen ceñirnos un poco a las cosas. Pese a que este último sea bastante grande.
Y es que, aunque poético y todas esas cosas, tirarse volando todo el día no va a hacer que las cosas avancen, Es aquí cuando toca centrarse. Fijarse en el entorno será clave, usando la cabeza para decidir cómo intervenir. La sensación de pérdida es bastante grande, pero los distintos elementos se van sacando sobre la marcha al explorar un poco. Pero como decía antes, hay problemas en ello.
Cuando somos cuervos está la parte con chicha. Tenemos la vista aérea, vamos más rápido, y podemos llamar a cuervos cercanos para que nos echen una mano. Sin embargo, como humano… todo pierde un poco la gracia. No ya porque el desplazamiento con este sea insultantemente lento, sino porque sus acciones son más «simples». Tenemos lo mismo, accionar alguna que otra palanca, empujar cosas… pero en todo momento te deja una sensación de que, únicamente con el cuervo, o dándole mucha más importancia a este, hubiera sido diez veces más entretenido.
A pesar de todo, hay una cosa en la que el modo humano gana al aviar. Y esa cosa no es otra que la cámara. Es horrible y funciona horrible. Da giros que marean, se coloca de tal forma que molesta más que ayuda… entra perfectamente en el tópico de que la cámara es un enemigo más del juego.
La belleza de unas plumas azabache
Artísticamente no os voy a engañar, pues ya podéis verlo en las imágenes. El juego es simple, muy simple. Pero tiene un «algo» especial, algo que hace que te entre por los ojos. Ese algo, pese a todo, se nota más en los primeros compases del juego, donde luces y sombras tienen más contrastes. Más adelante, debido al abuso de zonas oscuras, el diseño queda bastante degradado.
Cómo no, tengo que mencionar que aquí la palma se la lleva el cuervo. Que sea una de mis aves favoritas no tiene que ver nada con esto. Sencillamente, el diseño del cuervo es precioso. En especial en las zonas luminosas, al volar. ¿Por qué? Porque ver las plumas brillar a la luz del sol es casi un espectáculo en si mismo. Se vuelven iridiscentes, hipnotizantes…
Del sonido podemos decir que tiene temas bastante peculiares, pese a que son escasos. Sin embargo, algunos efectos hasta se han hecho desagradables. Y es que el rechinar de poleas oxidadas, arrastrando cosas, no es agradable al oído.
Conclusiones del análisis
Vane es un juego bastante confuso. Esta claro que sus desarrolladores han intentado plasmar esas sensaciones de sus trabajos anteriores, como ICO. Sin embargo, todo se queda a medio fuelle. La primera parte de la aventura es una preciosidad, pese al caos que impera. La sensación de soledad casa bastante con todo lo que se presenta. Sin embargo, la otra mitad es bastante mundana. Sí, voy a echarle la culpa al humano, lo siento por él.
Los problemas de la cámara son más que evidentes también, y me he encontrado con algún que otro bug que me ha obligado a reiniciar, teniendo los puntos de guardado prácticamente contados al inicio de ciertos actos, lo que produce un cansancio extra para continuar con el juego. A pesar, claro está, de que este se pueda pasar en apenas unas horas.