Píxel Cream salta al escenario con un título que recuerda a Windjammers, rindiendo homenaje al mítico air disc. Marchando un análisis de Way of Redemption.
Quizá no sepa lo que es Windjammers y la influencia que tuvo para un numeros reducto de personas. Sé que lo intentó Disc Jam, pero no lo ha conseguido. Sin embargo, sí que he jugado a los air disc, esas máquinas rectangulares que poblaban los salones recreativos. Sí hombre, esas que tenían un disco flotando y había que introducirlo en la portería del rival. ¿Te suena? Pues marchando un análisis de Way of Redemption.
Competición máxima
Way of Redemption es un título competitivo a más no poder. Dos personas, ya sea una contra la otra o enfrentándose contra otras dos, son el eje del título. Normalmente jugaremos 1v1: más aún al principio, cuando ningún tutorial explica de qué manera se lanza la pelota, de qué manera se atrapa o, lo que más importante, cómo demonios se juega.
El juego cuenta ahora mismo con siete personajes, cada cual único e irrepetible. Los controles son básicos para todos: el círculo permite lanzar la bola fuerte, mientras que el cuadrado le dará efecto. Por el contrario, el triángulo bombeará el balón para aquellos adelantados. Sin embargo, todos los héroes son diferentes en habilidades y talentos.
Mientras que Korban es capaz de plantar un escudo gigante que bloquea las embestidas enemigas y las devuelve con más virulencia, Ryunosuke puede multiplicarse y lanzar cuatro bolas para despistar al rival. Cada uno, además, cuenta con una serie de talentos únicos que se eligen al comenzar la partida para bonificarse en ciertos momentos (a menor vida más posibilidad de crítico, más fuerza en las lanzadas etc.).
La obra de Píxel Cream gana enteros al jugarse en 2vs2. La cooperación con un compañero será fundamental y, por qué no decirlo, mucho más llevadera que haciéndolo de manera anárquica.
Básicamente Way of Redemption es eso. Jugar al air disc pero con un mando en la mano y habilidades únicas que hacen particular a cada personaje. Puedes jugar uno contra uno, dos contra dos; lo que sea, pero es, básicamente, eso.
Los personajes tienen cierto grado de personalización. Se pueden cambiar los trajes, pero no aportan mejoras, como velocidad o fuerza de tiro. Cada jugador tiene una serie de habilidades inherentes, pero todo acaba dependiendo del jugador, en gran medida.
Y… ya está
Aquí es donde empieza lo «oscuro» del análisis de Way of Redemption. El modo de juego es el que hay. No existe nada diferente al 1vs1 ni al 2vs2. Los escenarios son solo dos: Volcano Trisavortis, que permite bloquear la portería y llenar de meteoritos el campo rival con su respectiva consecuencia (aturdimiento), y Divine Stadium, “básico”, que sólo puntúa la habilidad de cada uno, sin bonificaciones ni hándicaps, depende de cómo se mire…
Técnicamente no es nada que no se haya visto ya. Los modelados y diseños tienen mano izquierda, sí, pero tampoco son diseños que vayan a encandilarnos de por vida. Y el sonido… No hay voces, solo expresiones no oracionales que expresan esfuerzo. Poco más. Tampoco nos vamos a quedar con ello.
Way of Redemption es un juego escaso. Muy escaso. David García, CEO de Píxel Cream, me comentó que la cantidad de personajes se iba a ampliar. Para un juego que aspira a los eSports, quizá no sea suficiente; quizá el equipo necesite una inyección de frescura, de novedad, porque así es posible que se queden a las puertas de cualquier objetivo que ansíen.
El menú resulta, ciertamente, tedioso. El botón círculo no cumple con su función habitual de “salir”. Todo gira en torno a la cruceta, pero no acaba resultando claro qué opción estamos escogiendo, cómo ir a otra, cómo volver… Además, he encontrado que, en algunas ocasiones, no podía escoger personaje moviendo la cruceta.
Conclusión
Way of Redemption es un juego en el que un estudio nacional ha puesto mucho mimo y empeño, pero ello no quita que tenga fallos. Un juego que quiere enganchar, que quiere atraer, no puede tener esperando al jugador tantos segundos, no puede liarle por la interfaz y no puede quedarse colgado cada dos por tres.
Aquí concluye el análisis de Way of Redemption. Por desgracia, Píxel Cream no ha conseguido transmitirme lo que pretende. Esa sensación de pique y de ver quién tiene los mejores reflejos cuando tenía siete años y jugaba al air disc no ha aflorado tras probar y reprobar el juego. La idea es buena; muy buena, sí, pero no así la ejecución. Una lástima, la verdad, ya que se esperaba un poco más del juego ganador de los Premios Playstation 2015.