análisis de Werewolf The Apocalypse

Análisis de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood para PC

Una de las entregas más famosas de Mundo de las Tinieblas salta al videojuego. Te presentamos el análisis de Werewolf The Apocalypse.

Puede que Cyanide no tenga buena fama adaptando obras famosas al campo videojugable. Sin ir muy lejos, tenemos Game of Thrones, una adaptación de la obra de Canción de Hielo y Fuego, que si bien hacía un trabajo maravilloso en lo narrativo, fallaba en todo lo demás dejándonos un producto bastante lamentable. No obstante, esta compañía francesa vino a bien dar a la luz joyas encubiertas. Algunas de ellas son Blood Bowl o Styx, sin olvidar el tan querido y odiado por muchos, Call of Cthulhu. En esta ocasión, los franceses quieren cimentar el Mundo de las Tinieblas adaptando uno de sus juegos más famosos: Werewolf. En GuiltyBit ya lo hemos exprimido al máximo y te contamos qué nos ha parecido en el siguiente análisis de Werewolf The Apocalypse – Earthblood para PC.

 

Werewolf nos viste de lobos para evitar el fin del mundo

Werewolf es una conocida saga de juegos de rol de mesa pertenecientes al universo de Mundo de las Tinieblas, siendo también partícipe de este universo Vampiro: La Mascarada. El mismo tiene varios juegos publicados considerados de los mejores RPG occidentales que existen para PC. Una secuela, llamada Bloodlines, que veremos en un futuro no muy lejano, parece que levantará su corona de nuevo. En el caso de Werewolf, esta es su primera incursión el el terreno de los videojuegos. Se nos viene con una propuesta RPG que alterna momentos de Hack & Slash con sigilo en un cóctel muy atractivo a primera vista.

La misma nos pone en la piel de Cahal. Hablamos de un Garou (conocidos así a los Hombre Lobo de este universo) que tendrá que librar dos luchas: Una contra sus instintos movidos por la rabia y otra contra Pentex, una corporación que busca alterar el mundo y a la humanidad mediante la influencia de Wyrm, el dios del Caos. Nos situamos en América del Norte bajo el manto de Fianna, una tribu irlandesa de garous que sirven a Gaia, la Madre Tierra. Su cometido no es otro que proteger al planeta del apocalipsis que acecha tras el desarrollo tecnológico de las civilizaciones.

Aunque no hay dudas de que tenemos aquí una premisa súper atractiva e interesante, utiliza una narrativa demasiado dependiente del conocimiento del jugador sobre el juego de rol original. Da por sabido muchos conceptos y eventos del lore del juego de mesa, así como el trasfondo de los personajes, que se desarrolla haciéndonos entender que son viejos conocidos. De cara al jugador iniciado en el universo o que no conozca los orígenes, es bastante confuso. Huelga decir que se hace difícil inundarse en la corriente que acompaña a la historia. Una pena, porque sin duda alguna, la historia y sus personajes son de los elementos más destacables del videojuego.

Werewolf nos deleita de vez en cuando con cinemáticas repletas de acción y drama a partes iguales.

Poderoso en cuanto a temáticas y contrastes

Una de las cosas que más molan de Werewolf The Apcalypse es como representa esta lucha entre bandos. Por un lado, los protagonistas se erigen como una suerte de colectivo naturalista. El mismo está formado por la tribu de Fianna y unos cuantos humanos que buscan evitar el colapso de la Tierra. Estos viven en un santuario ubicado en lo más profundo de un bosque, protegidos por la naturaleza y los espíritus de Gaia. Por otro, están las instalaciones de Edron. Se trata de una subsidaria de Pentex centrada en experimentos con humanos a la par que busca deforestar el bosque de los garou para expandir sus dominios.

Edron se compone de edificios donde el hormigón y el metal predominan a sus anchas. Los colores grises apagados y los amarillos pálidos nutren su esencia. Una que evoca perfectamente la apatía que desprenden los humanos adeptos a Wyrm. Los dos lados de la moneda, el ying y el yang, como bien lo representa el mapa que podemos recorrer. El bosque es un lugar lleno de alturas, circular, de formas aleatorias y que no tiene por qué respetar ningún sentido más allá de cómo la naturaleza se está encogiendo para evitar morir. Justo en el linde del mismo ya podemos ver una carretera y un paraje desolado por calvas de árboles cortados, nubes de contaminación y un gran edificio que se erige a pocos metros del bosque.

Cyanide ha sabido representar a la perfección en lo visual lo que entienden los garous por el apocalipsis. Pero hablo desde el punto de vista estético-narrativo, que no mecánico. Ahí es donde ahondaremos a continuación.

En forma Crinos podremos alterar entre dos modos. Uno ágil que nos permite pegar rápidamente mientras esquivamos a 4 patas y otro duro, donde liberamos ataques más contundentes y devastadores.

Acecha hasta que la rabia explote

Werewolf se vale de 3 géneros para desarrollar su propuesta. Por un lado, tenemos la faceta de rol, la cual desarrollaremos en gran medida en el bosque. Esta la vemos expuesta en las conversaciones, donde escogemos lo que dirá Cahal, pudiendo definir la personalidad del protagonista. Esto nos permite rolear a gusto sin tener que estar pendiente de impactar en las consecuencias del videojuego. Por otro, está el cómo encarar las situaciones una vez ponemos un pie (o pata) fuera del mismo. Aquí Cahil interactúa con los demás seres como amenazas. Bien pudiendo ignorarlos, eliminarlos sin ser vistos rompiendo cuellos o usando una ballesta, teniendo como as bajo la manga trasformarse en un poderoso Crinos musculoso al liberar su rabia acumulada.

Aquí entraría la faceta del Hack & Slash, pudiendo controlar a la mole de pelo y colmillos usando pequeños combos con dos botones, agarres, esquivas, diversas habilidades especiales con los gatillos e incluso un modo de rabia que nos da más poder y velocidad. Realmente es en estos momentos de testosterona y casquería donde Werewolf funciona, dándonos combates enérgicos, con ciertos toques de estrategia para que ataquemos siendo en parte meditativos en vez de dejarlo todo en manos de la locura.

No obstante, no puedo decir lo mismo de los demás puntos. El sigilo es bastante artificial, aprovechándose de coberturas y de enemigos colocados de forma nada disimulada para que nos dejen la espalda al descubierto. La IA no es que ayude mucho tampoco, teniendo momentos donde nos miran directamente sin inmutarse hasta pasando por dar la alarma al vernos asomar una esquina de la bota. Jugar con sigilo termina por volverse repetitivo y anodino rápidamente, instigándonos a pasar a la acción en forma de Crinos cada dos por tres, ya que si somos descubiertos mutaremos a este estado casi de forma automática.

A la hora de infiltrarnos hay que tener en cuenta varias cosas aparte de eludir la vista de los guardias. Hackear cámaras o sabotear puertas para que no lleguen refuerzos son algunas de ellas.

Roleo básico y que se nota insuficiente

Una cosa que sin duda es decepcionante es que, tratándose de un juego de rol en su base, Werewolf The Apocalypse tenga muy poco de este como videojuego. Si bien Cyanide entiende que el rol en conversaciones no significa causa = efecto, sino una forma más de dejar al jugador moldear e interpretar un papel, no sabe plasmarlo en lo demás. La historia se desarrolla a través del parloteo de los NPC, pero de forma nada armónica, si no soltando kilos de textos y conversaciones que se sienten reincidentes.

Además, deja cuestiones relevantes del acervo a merced de hojas de texto esparcidas por el bosque. Ya no es que sea molesto el tener que recorrerlo dando vueltas como pollos sin cabeza para encontrarlas, sino que después la lectura nos rompe la inmersión al ser desde el menú del juego, pausando la acción.

Fuera de esto, tenemos la posibilidad de mejorar al personaje en un simple y lineal árbol de habilidades. Aquí podremos mejorar cosas como la munición de la ballesta, la rabia o aprender técnicas nuevas para la transformación en hombre lobo. Aunque me gusta la forma de hacer crecer al personaje, que no es otra que activar nuestros instintos para detectar espíritus para luego absorberlos, tal y como está configurado el árbol de habilidades no deja al jugador la posibilidad de trazarse un crecimiento personalizado. Como en otras muchas cosas, se siente capado y nos limita a seguir un cierto orden.

análisis de Werewolf The Apocalypse
Además de la forma Crinos tenemos la forma Lupus, que nos permite correr más rápido y colarnos por conductos de ventilación, entre otras ventajas.

De hombre lobo a beagle perezoso

Donde Cyanide siempre suspende es a la hora de sacar partido a la vertiente técnica de sus obras. ¿Hacemos una excepción con Werewolf? Me temo que no va poder ser. Sí, aquí volveremos a hablar con personajes que apenas pestañean, empleando gestos más inhumanos que los de un Pepper y rodeados de un escenario muy bonito, pero que se nota demasiado sólido y falto de vida. Apenas hay físicas más allá de las obligadas para enfatizar los combates. Así que preparaos para ver como la hierba atraviesa nuestros pies al caminar sobre ella, como las plantas parecen rocas al tropezarnos con ellas o contemplar como objetos cotidianos, como podría ser un vaso de café, nos imposibilitan saltar una cobertura al ser sólidos programados pegados a superficies.

Son detalles que por separado pueden pasar desapercibidos, pero la suma de los mismos hacen que Werewolf nos entre como algo feo a la vista. Vale que hay que ser conscientes que estamos ante un doble A pero en pleno 2021 entiendo que Cyanide puede dar muchísimo más en este campo. Es algo que, pese a todo, podría saltarse si en lo demás ofreciese una experiencia digna, pero es que la palabra cutre resuena en mi cabeza me fije donde me fije.

Esto mismo pasa con el sonido. Los efectos sonoros son de lo más básico que he escuchado en un título de este calibre en años. El doblaje parece oficiado por gente que no tiene ganas de vivir y la música presenta una lista de pistas ínfima, que acaban por volverse repetitivas a las pocas horas. Cuando escuchamos siempre el mismo tema metalero en los combates llega un punto en que lo aborreceremos por mucho que nos mole las primeras veces que lo oímos.

análisis de Werewolf The Apocalypse
Si completamos el juego podremos acceder a pestañas de personalización inéditas que nos dejan alterar la «skin» del protagonista.

Quien mucho abarca, poco aprieta

Werewolf The Apocalypse – Earthblood es un intento más que fallido de mostrar el poderío de Mundo de las Tinieblas fuera de su ecosistema tradicional. Buena premisa, una historia interesante y un esfuerzo visual correcto para hablar de ciertos temas que se sienten frescos. También ofrece un combate interesante, repleto de posibilidades y muy espectacular. Fuera de eso se la pega estrepitosamente contra un muro de límites autoimpuestos. Un sigilo demasiado básico y aburrido con pocas alternativas, exploración lineal y mal planteada con una forma de narrativa anacrónica, todo recubierto por un envoltorio técnico de físicas inexistentes, animaciones robóticas y una falta de ambición preocupante.

Realmente me da pena que Werewolf hubiese acabado así. Repito que la premisa era lo suficientemente buena y atractiva, pero como videojuego no hay donde rascar. De haberse centrado en una de sus facetas para explotarla al máximo en vez de darnos 3 enfoques cuya experiencia se siente superficial, habría salido mejor. Si os interesa lo que cuenta, os insto a que probéis a jugar al juego de mesa, porque os lo vais a pasar mil veces mejor.

análisis de Werewolf The Apocalypse
Análisis de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood para PC
Aullando al casi suspenso
Werewolf The Apocalypse encanta por ser explícito en lo visual y ofrecer una acción directa sin demasiadas complicaciones, pero fracasa en lo realmente importante: Es un lenguaje extraño para el neófito del juego de rol y abarca demasiados géneros para no apretar fuerte en ninguno. Una auténtica oportunidad perdida.
Cunde
Los pistas metaleras de la banda sonora ponen eléctrico a uno
Combates en modo Crinos divertidos, desafiantes y con posibilidades
Sabe narrar visualmente la lucha entre ambos bandos de forma correcta
No Cunde
Absurdamente austero en lo técnico. Con animaciones y físicas de hace 20 años.
Las partes de sigilo son demasiado aburridas y sosas. No aportan nada al conjunto.
Peca demasiado en apoyarse en los conocimientos del fan para contruir su narrativa.
5.2
Perro poco mordedor