Análisis de World to the West para Playstation 4

Rain Games se fundó como un pequeño estudio con muy buenas ideas. Pero al sentarme a escribir este análisis de World to the West veo todo lo contrario. Mucha ambición, pero falta de chispa.

Una de las primeras cosas que sorprende del equipo noruego de Rain Games es su trayectoria. A pesar de que Minute Mayhem, su primer proyecto, nunca llegó a ver la luz, marcó las pautas de sus futuros trabajos. Elektropia es una de las naciones que idearon para aquel título nonato, pero es también el lugar donde transcurre Teslagrad. Me resulta interesante esta introducción para un análisis de World to the West porque la idiosincrasia de Rain Games no ha cambiado. Esta obra es, precisamente, una secuela independiente de Teslagrad.

Pasado con ilusión

El estudio ha hecho de su forma de vida un método de trabajo. Incluso su propio nombre podría tomarse como un recuerdo de sus primeros pasos. En su kit de prensa explican cómo su primer estudio consistía en una mesa de una habitación de un edificio viejo y aislado en Noruega. Cuentan que necesitaban velas para poder mantener el calor debido al crudo invierno que atravesaban. Poco después consiguieron dinero para financiar Teslagrad y consiguieron llegar a un lugar más apropiado. En ese otro lugar nacería World to the West. Aunque ya existía desde antes.

La evolución de Rain Games representa también una evolución en sus juegos, pero no necesariamente de forma directa. En el frío de una habitación aislada surgió un juego de puzle interesante con un maravilloso mundo por descubrir. En un ambiente de trabajo más acogedor y mayor, más ambicioso, fue concebido un proyecto también más ambicioso. World to the West no es un juego solo de puzles. También tiene exploración, acción y plataformas. Y no solo tiene un personaje, sino 4. Cada uno con habilidades y características propias, eso ya por descontado.

El problema, no obstante, es bien simple y salta a la vista: más no siempre es mejor. Teslagrad partía de una mecánica y buscaba retorcerla al máximo añadiendo múltiples capas de complejidad y algún que otro extra externo. Pero World to the West busca más, quiere más cosas.

Ambición y crecimiento sin control

Un personaje, la teslamante Lumina, tiene poderes similares a los del primer juego. Pero luego hay una chavala aventurera llamada Miss Teri que tiene una bufanda a modo de gancho y de control mental. Luego un niño huérfano, Knaus, tiene dinamita para abrir nuevos caminos. También es pequeño, cabe por recovecos y puede usar una pala para ir por debajo del suelo o unas botas de hielo para cruzar el mar. Lord Clonington es el graciosete aristócrata pedante y egocéntrico que destroza a los enemigos. Sobre el papel es algo que nos suena y que puede quedar bien. Pero no lo hace.

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Hay que seleccionarlos de uno en uno y no podemos alternar de manera fluida

En lugar de mantener su esencia, World to the West crece en múltiples direcciones sin ningún objetivo claro. Aspira a alternar entre una acción fluida y puzles complejos, pero no lo consigue. La fragmentación de los personajes no favorece a ninguna de las cosas. El combate es tosco, desagradable, frustrante y no aporta ninguna recompensa. Los puzles son simples en exceso y parecen colocados para tener una excusa para que repitas la misma pantalla 4 veces, una por personaje.

Es fácil reconocer, al margen de todo esto, la influencia de Zelda. La exploración es, probablemente, el punto más importante de la propuesta. Un buen número de coleccionables están dispersos por ahí para que podamos descubrir lo que Rain Games define como “los misterios de una antigua profecía”. No obstante, no son más que un coleccionable que aportan información del pasado del mundo que habitas y conecta con el universo de Teslagrad. Y, cómo no, hacen las veces de llaves que debemos buscar para poder finalizar el juego.

Muchos elementos, pocas ideas

El combate, las plataformas, los puzles, la exploración y los toques de Zelda y de metroidvania por aquí y por allí (obtendremos nuevos objetos que podremos usar en zonas antiguas para descubrir dinero inservible o nuevos pergaminos llave) no terminan de cuajar. Todo está sumergido en un filtro artístico maravilloso, como de cuento. El juego es muy agradable en lo visual y en lo sonoro, desde luego. Tanto es así que da la sensación, por momentos, que World to the West tiene más valor estético que otra cosa. Y de ser así… ¿por qué es esto un videojuego?

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El juego sabe ser muy bonito en ocasiones

Ese es el mayor fallo de World to the West. No es solo intentar abarcar demasiado, tener varios fallos mecánicos, o intentar ir por muchos caminos sin saber a dónde quiere llegar, sino que no tiene una justificación válida para ser un videojuego.

Aun así, World to the West se esfuerza por contar algo. Es verdad que las mecánicas no dan mucho juego a la narración. Ni siquiera se pueden usar a los distintos personajes de forma fluida para combinar sus habilidades, sino que cada uno va por su propio lado. No se siente en casi ningún momento que esto sea una historia de amistad o unión. Pero, al margen de eso, cada personaje es un estereotipo con un interesante mensaje emocional detrás.

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