Desde un libro considerado de culto, pasando por una película agridulce y desembocando en un videojuego. He aquí el análisis de World War Z.
Zombis, zombis, zombis… Ayyy con los dichosos zombis. No os lo voy a negar, al menda aquí presente le encantan los muertos vivientes. Imaginaos entonces el panorama actual, una película curiosa y referente como es Guerra Mundial Z con su propio videojuego, ¿Aguantará la presión de hacerle tributo? Lo comprobaréis ahora mismo con el análisis de World War Z.
El libro de Max Brooks y la posterior adaptación a la gran pantalla de Marc Foster se nutrieron de elementos muy originales para el género zombi. Organismos activos y muy agresivos que corren y se lanzan en placaje a por sus presas, selectivos con ellas según su estado de salud y muy sensibles al sonido. La escala global de la cinta emplazaba al público a multitud de regiones culturales muy diferentes, donde la infección hacía estragos horribles a la par que impresionantes con esas pirámides humanas de infectados.
En Saber Interactive eran conscientes que recrear, en el formato del videojuego, tales características podría ser un suicidio, por lo que optaron por dar vida a un producto más genérico y seguro de sí mismo.
De turismo escapando de los zetas
Aunque el universo de World War Z se prestaba más para un producto survival del estilo de Dead Island, los chicos de Saber se fijaron en los shooters cooperativos para gestar su visión de la obra. Con muchísimas similitudes con Left 4 Dead o Vermintide, World War Z pone en nuestras manos cinco capítulos de 3 niveles cada uno donde tendremos que salir airosos contra oleadas de infectados.
Lo interesante de los niveles radica en la diferencia que existe entre cada capítulo. Estos se identifican con regiones del mundo y sus protagonistas serán autóctonos de dichas regiones. Por ende, en un capítulo controlaremos a rusos desenvolviéndose por las frías calles de Moscú mientras que en otro tendremos que escoger entre varios individuos de nacionalidad japonesa para escoltar un autobús por la prefectura de Kyoto. La variedad se hace notar en todas las capas y no solo en lo puramente narrativo, con objetivos que nunca se repiten, escenarios con distinta distribución geográfica y con naturaleza cambiante, es decir, que algunos serán más cerrados enfatizando los disparos mientras huimos y otros darán más pié a emboscadas y posicionamientos.
Sin embargo, esta ambición por la variedad peca en las propias mecánicas dentro de cada mapa. Aunque los objetivos no se repitan y las situaciones varíen bastante, estaremos atados a un “modus operandi” que se repite hasta la saciedad: Avanzar, matar muertos vivientes, aprovisionarse, coger armas de mayor potencia de fuego y lidiar con hordas que se acumulen en puntos estratégicosí, repitiendo esta dinámica en bucle en todos los niveles de todos los capítulos.
Sobreviviendo a golpe de plomo
Las mecánicas de disparo se fundamentan en el arquetipo de la tercera persona, con cámara en hombro y movilidad más o menos fluida mientras disparamos y recargamos. Podremos portar dos armas de fuego, un arma blanca, granadas, botiquín y algunos gadgets extra como ametralladoras montadas que podremos colocar en puntos fijos para lidiar con las hordas de zetas.
En este sentido el juego funciona bastante bien y los problemas surgen por otras vías como la IA, deficiente a niveles catastróficos, tanto para los aliados si jugamos en solitario como paras los muertos vivientes, los cuales correrán a por nosotros sin miramientos aunque le soltemos todo el metal a bocajarro. Esto no sería algo criticable si no hubiesen decidido dotar de la misma estupidez a los zombis especiales.
Copiándose sin muchos cambios de Left 4 Dead, nos acosarán zetas especializados que deberían suponer un reto diferente y agobiante. El problema es que no es así. Un gritón, un zombi tóxico, otro que carga contra nosotros y nos golpea hasta morir e incluso uno que nos da caza furtiva cuando estemos separados del grupo. Sí, tal cual las clases vistas en el título mencionado de Turtle Studios, solo que aquí caen de 4 disparos mal dados y siguen la filosofía de cargar de frente a toda pastilla como posesos.
Algo mejor está solventado el tema de las armas, donde vemos una variedad encomiable de pistolas, escopetas, rifles y ametralladoras con sus respectivas mejoras y un gunplay muy característico que se adaptará a las manías de cada jugador.
Pertrecha a tu superviviente os los zetas te molerán a palos
Por suerte, la progresión es bastante profunda y es el punto clave que enganchará a un buen género de jugadores. Los personajes de por sí solo son una skin con su propia historia y personalidad, las clases van a parte y podremos equipárselas a cada personaje sin distinciones. Estas se pueden mejorar con la experiencia que obtengamos por completar niveles, aprendiendo así habilidades pasivas nuevas que mejorarán nuestras capacidades frente a los mandos. Por daros un ejemplo rápido, la clase del pistolero podrán aprender habilidades que les permita lleva más explosivos y así montar una buena fiesta de explosiones en las partidas.
Las armas irán adquiriendo también experiencia conforme les demos uso en las contiendas. Cuando suben de nivel podremos mejorar sus estadísticas de daño, cadencia, tamaño de cargador y demás con los diferentes añadidos que iremos colocándoles.
De igual manera, podremos progresar en la vertiente multijugador para desbloquear nuevas armas con las que empezar las partidas. Encontrar aquellas que más se ajusten a nuestra forma de jugar será capital para alcanzar la satisfacción en la vertiente competitiva.
No sobrevivas solo, el multijugador es la joya de la corona
Como digo, la IA es bastante deficiente y optar por jugar solo los diferentes capítulos del modo historia puede ser muy engorroso. No diría que sea imperativo, pero sí que la cosa se aligera y se vuelve más entretenida si avanzamos junto a otros 3 amigotes. Sobre todo en temas de gestionar gadgets y botiquines, la cosa se vuelve más coherente, porque como esperes a que la máquina te cure vas bueno, culpable. Más de una vez se me escapó alguna carcajada cuando me rodeaban los zetas y en vez de dispararles se lanzaban al grito de banzai con sus armas blancas para salvarme, obviamente, sin resultados satisfactorios.
La vertiente competitiva ya es arena de otro costal. Aquí hablamos de diferentes modos, todos muy clásicos y que obviaré mencionar pero que funcionan como una máquina bien engrasada. La idea de todos ellos es acabar con el equipo de 4 supervivientes enemigo en escenarios que siguen una filosofía parecida a la de Gears Of War (aunque sin hacer énfasis en las coberturas). Lo que más mola son los zetas pululando por ahí y llevando por el camino de la amargura a los más incautos.
Lidiar con los no muertos es capital y ojo, que de vez en cuando se juntarán hordas enormes en el horizonte, momento en el que tendremos que echar a correr a la siguiente zona o intentar pillar por sorpresa a los demás jugadores. La verdad es que recuerda mucho a lo vivido en Resident Evil Operation Raccon City, aunque en el juego de Capcom había más profundidad y posibilidades para trolear a los contrarios con los infectados.
Una caja de improperios tecnológicos y audiovisuales
Aunque en lo jugable pueden respetarse ciertas carencias o decisiones, en lo meramente tecnológico tengo que echarme las manos a la cabeza. Los bugs, aunque no numerosos, sí que son bastante puñeteros cuando deciden hacer acto de presencia. Desde paralizar zetas que se quedan mirándonos con cara de incredulidad a congelarnos la consola y tener que reiniciarla tirando del enchufe. Así se las gastan los fallitos de World War Z. Lo que sí es una flipada son las hordas, parece mentira que la pobre PS4 sea capaz de mover más de mil infectados en la lejanía, todos operando al unísono pero sin perder su individualidad, y sin que el framerate se vea resentido en sus 30 rocosos cuadros por segundo.
Por otra parte, los tiempos de carga los carga, valga la redudancia, el mismísimo diablo. Cada vez que iniciemos una partida tendremos que esperar entre dos y cuatro minutos con la PlayStation resonando que parece que va echar a volar como una nave espacial por la ventana.
Gráficamente destaca por la variedad cultural que profesan sus diferentes escenarios y diseños de personajes, sin embargo, el músculo tecnológico es muy básico a la hora de generar las texturas, modelos y demás detalles, llevándose el palo sobre todo los efectos de luz y sangre que parecen de un artificial que ni en la época de la longeva PlayStation 3. Al menos me doy con el canto en los dientes con el hecho de que se ve compacto y sólido en términos generales. Lástima por los bugs que estropean la experiencia, aunque más en lo jugable que en lo visual.
Isolated System, the disease is spreading over the country
World War Z recoge a su manera el testigo del libro y la película a la que le rinde culto. Sin irse por las ramas en los conceptos más arraigados como el uso del silencio, nos trae un Left 4 Dead menos profundo y pulido aunque conservando cierto encanto en la progresión. Sin duda, lo mejor es su multijugador, acompasado por las hordas de zetas que le otorgan una frescura y agresividad muy bienvenida.