¿Sabes lo que mola correr por las paredes, caer al suelo y seguir tan pancho? Sensaciones así experimentamos con nuestro análisis de GRIP para Steam.

El género de la conducción es algo tan manido hoy en día que encontrar una propuesta que difiera un poco se hace, a veces, una tarea imposible. A su modo, la propuesta de Cage Elements intenta ser el Halls de menta que refresque el aliento ¿Cómo se desenvuelve? Pues seguid leyendo nuestro análisis de GRIP para Steam y saldréis de dudas, culpables.

Es innegable que estos mozos se han basado muy mucho en los elementos que hicieron de Wipeout (Psygnosis, 1995) un grande. La sensación de velocidad, la temática futurista, los neones, las armas anecdóticas… El aire que se respira sabe a la obra más moderna de Sony aunque sabe diferenciarse lo suficiente como para tener personalidad propia.

No, no es coña, culpables. Este juguete es basicamente lo que controlaremos en el juegovídeo xD.

Futurismo, distopía y a pisar el acelerador, que es gratis.

Usando de útero el conocido Unreal Engine 4, GRIP nos transporta a entornos 3D donde su sensación de velocidad se lleva el palmarés a la hora de dejarnos con la boca abierta. Porque eso de correr a 700 Km/h y que todo siga igual a nuestro alrededor nos chafaría la fiesta con suma rapidez.

En efecto, cuanto más velocidad alcancemos, más actuará el desenfoque y todo se volverá borroso fuera de nuestro vehículo. Esa tecnología no es algo novedoso y los entendidos de la conducción lo sabrán. El pionero no fue otro que Burnout (Criterion Games, 2001) y desde aquella se la han ido haciendo apaños para hacerla lo más realista posible.

¿El empleo en GRIP es el mejor visto hasta la fecha? Tampoco diría tanto, pero sí que consigue trasladarnos el sentimiento de estar pilotando a velocidades vertiginosas.

Las pistas parecen absurdas en un primer vistazo pero nos dan rienda suelta para recorrearlas en el ángulo que queramos.

En cuanto a lo demás, el juego goza de una texturización competente, nada fuera de lo idiosincrásico eso sí, una gama de colores un tanto amarronada que resta gala a los colores más pronunciados (más si hablamos de que su ambientación tira hacia el futurismo), efectos de partículas dentro del suficiente y un juego de luces algo llamativo que se hace fuerte si hablamos de su empleo en los power ups del escenario.

Tirando a lo negativo que le veo aquí, diría que en sentido artístico el juego se siente bastante parco. Los vehículos son todos todo-terrenos aplanados (aunque tenga sentido dentro del contexto del juegovídeo) cuya variación entre los diferentes modelos solo pasa por la carrocería. Los escenarios tiran de clichés ya muy manidos como yermos, ciudades imposibles, ruinas abandonadas… Con alguna sorpresita en entornos nevados que sí son raros de ver en el género.

Que se preparen el techo y las paredes, que les voy a tatuar mi neumático.

Como dijimos al inicio del análisis, el juego bebe que da gusto de Wipeout. Sus pistas llenas de curvas imposibles con ese rezumo futurista, recoger power ups con armas y mejoras como sprints, poner al vehículo como el epicentro del protagonismo obviando cualquier señal de los pilotos y pisar el acelerador a todo trapo con la consiguiente salida de pista tan cojonera.

Aun así, tiene algunos elementos propios que le hacen brillar. Hablo pensando justamente en la capacidad que tienen nuestros vehículos de adaptarse a todo tipo de superficies en las pistas. Su forma que criticábamos antes tiene sentido aquí, puesto que la holgura de sus ruedas sobrepasa a todo lo demás del vehículo, permitiendo así que funcionen a doble cara. Con esto quiero decir que el coche puede andar tanto por el techo como por el suelo o las paredes, sin necesidad de volcarse siquiera.

En lo tangible, funciona bien en situaciones digamos… Básicas. Pero a la hora de la verdad, la mecánica incordia más que ayudar. Me ha pasado en incontables ocasiones que me embistieran contra una montaña. Debido la tracción tridimensional del vehículo, este siguió por la montaña hasta la tierra de nadie conllevando a una pérdida de segundos importante, hasta que el propio juego decidió encauzarme a la pista de nuevo.

el HUD es minimalista pero tiene detalles como la puesta a tono de los motores que son curiosos.

La cámara también hace su parte a la hora de estropear la mecánica. En los cambios de superficie a veces pega un vuelco importante acompañando el traslado del cochecito. Esto hace que nos quite de un sopapo la concentración que teníamos depositada en un punto concreto de la lejanía, acarreando una confusión importante.

Pasando a hablar de los power ups, estos son proliferantes en cuanto a cantidad pero no en variedad. Tenemos varios tipos de armas que actúan como proyectil de seguimiento (aunque con resultados diferentes), algunas mejoras temporales como escudos traseros, impulsos de velocidad o campos de fuerza para empujar a los contendientes cercanos. Me pareció inteligente el uso que se le da a la ametralladora, un arma que en otros títulos hace daño sin más pero que aquí se basa en ralentizar a los contrarios conforme más fuego concentremos en sus neumáticos.

Algo más variado es en modos de juego. Aquí sí que saca músculo no solo en cantidad sino también en la variación de los mismos. Tenemos la campaña que supone una serie de torneos por fase, unos 3 para ser más exactos cuyo objetivo no es otro que el de quedar de primeros. A lo largo de 12 fases tendremos un buen puñado de horas que invertir aquí.

En el taller podemos seleccionar bólido y cambiarle los colores a nuestro gusto.

A ella le siguen diferentes submodos que van desde carreras clásicas, eliminatorias, combates, mini torneillos pachangeros, fases-puzzle donde ejecutar saltos, loopings y demás maniobras imposibles y hasta arenas de chatarra, el modo favorito para un servidor. En dicha modalidad nos soltarán en un ring enorme y circular. Aparecerán power ups constantes por doquier y nuestra tarea consistirá en acabar con tantos enemigos como el tiempo nos permita. Sí, este modo es una clara inspiración a Destruction Derby (Reflections Interactive, 1995) que inauguró en los juegos 3D esto de dejar las carreras de lado en detrimento de romper coches.

Por último en este apartado deciros que hay un sistema de puntos y un modo de personalización bastante sugerente. El primero supone la clásica barrita de progreso que irá llenándose conforme consigamos puntos quedando en buenas posiciones en cualquiera de los modos. Cada vez que la completemos subiremos un nivel de GRIP que conllevará el consiguiente desbloqueo de recompensas.

Dichas recompensas aparecen en el modo de personalización y no serán otra cosa que bólidos nuevos que tunear así como piezas para los mismos. A estos podremos cambiarle los colores de carrocería (hasta en 3 partes), llantas y neumáticos. No faltará la opción de colocarle vinilos de diferentes temáticas y colores.

La oferta de modos es bastante amplia. Las de destrozar vehículos son las más divertidas.

Quizás es algo escueto de más frente a otros grandes del género. La verdad, es que viendo el buen sistema de gestión que utiliza para ello, me apena que no se le diese más cancha en cuanto a posibilidades de tuneo. El formato de los vehículos también lo pide a gritos ya que los colores al final no difieren mucho en el multijugador, modo que os comentaré a continuación.

Y es que este luce muy completo. Prácticamente todas las modalidades offline las podremos revivir en su versión competitiva, compitiendo contra 8 jugadores para ver quien se las gasta mejor con su cochecillo. En términos de conectividad va resultón, las partidas se llenan enseguida aunque si es cierto que algún tironcillo de lag se ha notado y hasta caídas completas de las partidas.

Dame cascos, que me va lo electrónico a mares.

Sí, culpables, la banda sonora no podía enfocarse en otra cosa. Siendo un juego que se corta por lo futurista es menester que le acompañe una soundtrack que refleje bien su ambientación. Y que mejor para ello si no que tirar del género drumb&bass. En Cage se tomaron en serio este apartado y no es broma.

Cogieron para insuflarle vida a la discográfica Hospital Records que ha seleccionado una serie de pistas genuinas entre los diferentes grupos que tiene en sus filas. En total, tendremos 24 pistas que nos deleitarán los oídos mientras gastamos asfalto con nuestros todo-terrenos.

Todas rebosan una calidad apabullante, varían en ritmo según lo tensas que sean las pistas, amenizan sin restarnos concentración (importante en un juego así) e incluso podremos seleccionaras a nuestro antojo en el menú.

Tampoco se queda atrás hablando de los efectos in-game. Los sonidos de los vehículos se adecuan bien a la distancia para que nos sirvan de indicador a mayores. Las armas más de lo mismo, con efectos de alta calidad que no desentonan para nada con lo demás.

Los tiempos de carga nos deleitarán con bocetos de los artistas de la propia Cage.

Ahí voy a 700 km/h en esta curva, la doy mal y me estrello…

GRIP Combat Racing es un juego de conducción resultón y ya… A sus ideas, pese a ser originales, les falta un par de vueltas de pulido porque a la hora de la verdad son un incordio. Se hace robusto en lo que ya venimos conociendo de otros juegos del género y eso, sintiéndolo mucho, no es suficiente. Gráficamente es competente pero no resalta a diferencia de los sonoro donde me quito el sombrero por la maestría con la que desenvuelven el ambiente de las carreras y la potente OST.

Análisis de GRIP para Steam - Todoterrenos a doble cara
La oferta de modos es cuantiosa y variadaLa OST viene como anillo al dedo a la propuesta
La mecánica de correr por techos y paredes no funciona tan bien como deberíaLa cámara nos jugará malas pasadasPoca variación estética entre los vehículos, solo podremos cambiar sus colores
6Nota Final
Gráficos7
Sonido9.5
Jugabilidad6
Diversión5
Puntuación de los lectores 1 Voto
7.5