La obra de Suda 51 puede ser cualquier cosa menos “corriente”. Con el análisis de No More Heroes: Travis Strikes Again nos hemos quedado patidifusos.

Si no estáis habituados a las obras de Goichi Suda, entrar en ellas puede resultar un tanto chocante. No More Heroes se asentó en las bases del Hack & Slash, mezcándose con pinceladas de mundo abierto, conducción y humor negro a raudales. Sin embargo, con este spin-off de la misma saga tenemos algo inclasificable, de un gusto excelso por romper toda barrera posible de lo que atañe ser un videojuego. Queridos culpables, pasen y vean, el análisis de No More Heroes: Travis Strikes Again promete lavados cerebrales de los buenos.

Cada vez que nos adentramos en una Death Ball nueva, empezaremos desnudo y con un tema sonoro… Muy del Chuache.

¿Importa el apartado gráfico cuando hablamos de una obra adimensional?

Analizar este No More Heroes no va resultar en una tarea sencilla. Coger un título que no respeta ni su propia estructura visual, cuanto menos la jugable, lo hace demasiado abstracto para trazar unos rasgos sobre los que empezar a hablar.

Podemos empezar diciendo que se sustenta en el Unreal Engine 4 para dar vida a sus parajes. El juego se mueve a 60 frames sólidos como el marfil en todo momento. Las cámaras juegan con diferentes perspectivas, variando el plano según el escenario. Algo que se ha hecho a conciencia y que acompaña a la coherencia del propio videojuego.

Hay niveles provistos de un trabajo encomiable en detalles y colores, otros vacíos y austeros, pero como digo, hechos así a conciencia y no por limitaciones técnicas o de presupuesto. El modelaje de los personajes cumple con el aprobado. No obstante, es la destilería visual que descorchan los efectos especiales, las luces de neón y las pantallas psicóticas, la que lo catapulta a la cima de la riqueza visual.

Cada menú de inicio tibuta a un juego retro diferente. Este hace lo propio mezclando elementos de Double Dragon y Out Run.

Más todavía si vemos con que facilidad juegan con los registros artísticos y los diferentes enfoques tecnológicos. Así como en una fase te plasman contra-planos de cámara en 3D, al segundo siguiente te enchufan un rótulo de 16 bits simulando a Hotline Miami.

La abrumadora variedad de estilos artísticos es increíble. Más lo es la forma con la que juega con ellos, consiguiendo un curioso equilibrio que hace tragar su propuesta visual de una forma más dulce que el néctar de melocotón.

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Travis Strikes Again promete romper con muchas convicciones y, desde luego, en el terreno visual lo ha logrado y con creces.

Synthwave, tradicionalismo japonés y rock del rebelde.

Empieza haciéndose fuerte con temas electrónicos, synthwave del cutre podríamos decir. No obstante, conforme más ahondamos en su destartalada epopeya, descubrimos que el registro sonoro de Travis Strike Again goza de un equilibrio de ritmos, estilos y frikismo que supera los de cualquier CD de mezclas que tengamos en nuestro coche.

La idea del juego no es otra que tributar a grandes títulos de Grasshopper Manufacture y Devolver Digital, por ende, según el detallito de cultura-pop o videojuego de estas dos editoras que esté mostrándose en escena, se entonará una pista u otra, entrelazándose con la ambientación loquísima del juegovídeo sin que chirríe un ápice.

En cuanto al doblaje, cuenta con voces, pero estas aparecen en contadas ocasiones. A Travis lo dobla el ya conocido Robin Atkin Downes, pero como digo, los momentos donde puede lucir la interpretación están contados con los dedos de una mano.

Incluso el ramen que comemos en las misiones, para recuperar salud y energía, tiene su propio trasfondo en el universo de Travis.

En su lugar, el juego se refuerza de enormes cuadros de texto. Ahí es cuando se nos destila todo el lore del título, sus locuras y la mínima coherencia para entender qué estamos haciendo.

¿Cómo enfocar la vertiente jugable de un título que no sigue una estructura sólida?

Vale, tampoco nos lancemos de la moto. Travis Strikes Again sí que mantiene una estructura lógica. Por mucho que quiera romper la barrera de ser un videojuego, ciertas imposiciones hay que mantenerlas. Goichi no se atrevió a ir más allá de la locura total que se destila en la circuitería de este juegovídeo.

Los enemigos que tendremos que derrotar son Bugs, errores del programa puestos a dedo para impedir que Travis complete los juegos.

Basicamente, en el juego tomamos el papel de Travis, protagonista de No More Heroes y No More Heroes 2. Tras los acontecimientos de la segunda parte, el tío es de lo más buscado de su ciudad. Viendo esto, decide tomarse unas vacaciones en eso de asesinar a diestro y siniestro. Acaba por tomar la decisión de alquilar una caravana e irse al monte para jugar a su consola favorita, la Death-Drive II, una máquina que funciona con unas bolas que emiten un incienso capaz de trasladar la mente de sus jugadores a los parajes virtuales de sus circuitos.

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Pues cada bola de estas, llamadas Death Balls, suponen una aventura con directrices jugables similares pero a la vez, muy diferentes. Me explico, en todas tendremos partes de hack-slash o beat’em up. Ahí es donde podremos jugar con Travis o su colega-enemigo Badman. A base de repartir estopa con combos y habilidades personalizables iremos subiendo de nivel y despachando enemigos más poderosos. La diferencia radica en el planteamiento de la coraza que envuelve a esto mismo.

Podemos descansar de nuestras partidas cuando queramos, echando una visual a nuestra carvana. Aún tiene un repertorio de cosas interesantes con las que interactuar.

Por ejemplo, en uno de los juegos, para avanzar tendremos que ir resolviendo casillas de un pueblo para llegar a casas donde se cometieron asesinatos, como si de un juego de mesa se tratase. En otro, competiremos en carreras de Realidad Virtual con nuestra moto, al más puro estilo Tron.

Y así, entre las 7 Death Balls que podemos poseer, obtenemos una macedonia de propuestas jugables muy ricas y dementes. Incluso podremos acceder a una especie de miniatura-secuela de Shadows Of The Danmed.

Pero la cosa no se resume en las pelotitas gamérfilas. Aparte de eso, tenemos nuestra caravana donde poder comprar por internet camisetas, leer los manuales de las Death Balls, que simulan a la perfección los manuales de los cartuchos de los 80, guardar cagando en el baño, como es santo y seña en la saga, y lo más importante, poder coger nuestra moto para partir en búsqueda de más Death Balls.

Aparte de Travis, podremos desarrollar los niveles con Badman, un enemigo que se ve arrastrado a la Death-Drive II con nosotros. Podremos escogerlo cuando queramos e incluso jugar un amigo con él en modo cooperativo.

Hablamos de empezar con la primera y una vez la completemos, podremos coger ya nuestra moto. En esta parte, el juego se vuelve una visual novel de los 80, de estas que se dispensaban mucho en Commodore 64 con sus clásicos fondos negros, todo generado mediante vectores verdes. Aquí solo tendremos que leer la avalancha de texto que nos salpiquen, tornándose en conversaciones, situaciones y resoluciones mega-disparatadas que nos partirán el diafragma de risa.

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Pero ojo, que la historia de este NMH se dispensa aquí. Hay todo una conspiración alrededor de nuestra videoconsola. Descubrir qué se esconde tras los creadores de su circuitería es, cuanto menos, interesante de descubrir.

Toda Death Ball tiene una escena cinemática de inicio, con un apartado gráfico acorde a su propuesta.

Estrategias de marketing variopintas y la obsesión por romper la cuarta pared.

Este No More Heroes no deja de ser, en términos prácticos, un experimento de Goichi Suda. Ya sea para ver las capacidades de Nintendo Switch, el deseo de tributar viejas glorias pasadas o juegos modernos que no tuvieron mucho bombo, o simplemente, gestar un interés por la franquicia antes del lanzamiento de No More Heroes 3 (más adelante hablaremos de ello).

Sea como fuere, el batiburrillo de ideas convergidas aquí, en un producto extraño, tiene un atractivo demodelor. Pica a niveles increíbles por descubrir más tesoros enterrados en sus facetas jugables, visuales, sonoras y narrativas.

Dedicarle un análisis tradicional, en texto, es muy complicado para señalar sus auténticas bondades. Es toda una experiencia atípica, disiente de lo común y busca ser una plática del creador con el usuario.

Goichi Suda rompe la cuarta pared en los momentos Visual Novel. Además, lo hace mezclándolo con el toque de humor que siempre acompaña.

Por no hablar de la forma tan macarra de romper la cuarta pared. A Suda le encanta hacer culpable al jugador de muchas de las cosas que pasan en el juego. Incluso se flipa aludiendo a restricciones a la censura y copyright. Tampoco se olvida de señalar tropos políticos y éticos que están en caliente al día de hoy. Asuntos como la moda gamer, el auge de las redes sociales como medio de comunicación o la crítica sistemática a los SJW y a la derecha más rancia del anarco-capitalismo.

Travis no se respeta ni a sí mismo y no deja títere sin cabeza. Esto es algo que me ha molado cantidad por los tremendos “turn down for what!” que se marca con los diferentes personajes que nos encontramos.

En Grasshopper Manufacture se mueren por desarrollar No More Heroes 3.

Videojuego o experiencia, sea como sea, necesitamos más alpiste de Suda 51 en el mercado

Como dije antes, esto es un picoteo previo a No More Heroes 3. El mismo queda anunciado de forma oficial al finalizar el juegovídeo. En una especie de demo-alpha tras los créditos, veremos cómo se nos espeta que está en desarrollo.

A modo de spin-off, Travis Strikes Again funciona como un motor al 300% de potencia. Es magnífico en cada uno de los apartados si lo contemplamos desde la comprensión de su mensaje.

Hablando en plata, resultó en una experiencia mucho más variada, desafiante y fresca que los No More Heroes numerados. Por tanto, si Suda decide aprovechar lo experimentado aquí para mejorar la tercera parte, podríamos estar hablando de uno de los mejores juegos de la híbrida nintendera.

Apartado Visual
9
Músia y sonido
9.3
Jugabilidad
8.2
Narrativa
9.9
Nota de lectores0 Votos
Combates contra jefazos memorables, variados y muy frescos.
La forma con la que rompe la 4º pared y tributa a cada segundo algo, es sensacional.
La historia dispensada en forma de visual novel es muy loca y divertida de seguir.
El concepto en sí del juego, tan rompedor y se tiene tan poco respeto así mismo, que es perfecto.
La mecánica de esquivar es tosca de narices.
Que Goichi no se hubiese atrevido a romper más con el concepto, sigue atado a ciertas convenciones del videojuego tradicional.
9.1