Avance Call of Duty Black Ops II

Culpables, lo queramos o no ya estamos en pleno período “pre-navideño”; época en que la publicidad televisiva se satura de anuncios de colonias y en que las grandes majors del mainstream ponen a la venta sus productos “estrella”, a fin de que la masa de contribuyentes gamers colaboremos en la “noble” causa de cuadrar sus previsiones de beneficios. Es un momento feliz para aquellos casuals aficionados que, con convencimiento y orgullo, sueltan frases tales como “yo sólo tengo la pley pa jugar al FeFA y al Carlosduty” (os aseguro que estos individuos existen pues yo he conocido muchos).

Dentro de este fenómeno y como no podía ser de otra manera, en breve se producirá el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops II, continuación del título aparecido en 2010 y desarrollado por Treyarch en virtud de la “generosa” política de Activision de alternar los estudios a fin lanzar un juego cada año.

Vamos a centrarnos porque esto no es un artículo de crítica (que ya podéis intuir por qué derroteros iría) sino un avance pero sí que, como redactor de un medio independiente, uno siente un poco de vergüenza ajena cuando comprueba como año tras año las publicaciones especializadas no escatiman en elogios ante la entrega de turno del FPS bélico de Activision. ¿Es que nadie se ha dado cuenta de que llevan desde 2007 “vendiéndonos la misma moto”?. En fin, poderoso caballero…

Si el primer Black Ops transcurría en los años 60 durante la Guerra Fría, esta segunda parte contará con dos líneas temporales, una secundaria en 1980 (en la que controlaremos a Alex Mason, protagonista del original) y la principal en el año 2025 donde manejaremos al hijo de Alex, David Mason. También aparecerá como narrador otro de los personajes de Black Ops, Frank Woods (bastante envejecido).

En dicha trama principal, se muestra como en este futuro cercano el mundo se encuentra inmerso en una 2ª Guerra Fría, esta vez entre EEUU y China. Sin embargo, la escalada armamentística tiene su base en los avances tecnológicos con lo que los ejércitos se llenan de robots, los famosos quadrotores y otros aparatos no tripulados.

En esta situación de tensión, la facción guerrillera liderada por el carismático Raúl Menéndez se hace con el control de los drones de ambos ejércitos y ataca simultáneamente las ciudades más importantes de los dos países, desencadenando una guerra a escala mundial que nosotros debemos detener.

La ambientación futurista y tecnológica afectará también al arsenal disponible, entre el que encontraremos armas y accesorios  basados en prototipos desarrollados en la actualidad (camuflajes ópticos, visores que permiten ver a través de las paredes…). No obstante, se ha asegurado que se guardará la coherencia y que no veremos estridencias demasiado fantásticas (lo siento por los que esperaban armas láser).

A pesar del férreo encorsetamiento del juego a las señas de identidad que han hecho de la franquicia la “gallina de los huevos de oro” de esta generación (campaña “made in Hollywood” corta, 100% scriptada y pasillera y enfoque descarado hacia el multijugador) hay que decir a favor de Treyarch que se han incorporado pequeñas novedades que mitigan levemente la sensación de jugar siempre a la misma fórmula.

En el modo campaña, se ha intentado dar algo menos de linealidad dando la posibilidad de elegir en algunos momentos rutas alternativas a la par que veremos escenarios algo más abiertos. Pero, sin duda, la principal novedad en este modo son las Strike Force, misiones que aparecerán aleatoriamente y en las que manejaremos a un escuadrón compuesto por humanos y drones para cumplir un objetivo determinado. Desde una perspectiva aérea podremos seguir los avances del escuadrón dando órdenes a sus miembros o asumiendo directamente el papel de alguno de ellos, momento en que la cámara pasará a la vista en primera persona de siempre. No está muy claro el papel que estas misiones jugarán en el desarrollo de la historia o como estarán implementadas pero sí que aportan un componente estratégico hasta ahora desconocido en la franquicia.

Otra de las novedades será un renovado y ampliado modo zombies, que contará con su propia campaña cooperativa llamada TranZit. En ella, controlamos a varios supervivientes de un holocausto zombie desplazándonos entre diversas localizaciones de tamaño considerable usando un autobús. También dentro de este apartado estarán los modos Grief, en el que 2 equipos de 4 jugadores lucharán para ver cual resiste más tiempo los ataques de los “no muertos”, y el modo Survival, que sería como el modo tradicional visto en World at War o el primer Black Ops, es decir, con escenarios más cerrados y claustrofóbicos en los los que debemos resistir oleadas sucesivas de zombies desbloqueando partes del mapeado y construyendo barricadas y otros obstáculos para ganar tiempo.

Sin embargo, los mayores cambios vendrán en el multijugador competitivo, núcleo principal de la saga. Si antes podíamos elegir entre una serie de clases más o menos predefinidas, ahora tendremos un total de 10 slots con los que personalizar nuestra clase libremente. De entre una serie de grupos (arma principal, secundaria, accesorios, perks…) podremos elegir los elementos que nos interesen consumiendo cada uno de ellos un punto. Conforme vayamos subiendo rangos, desbloquearemos nuevos elementos para equiparnos.

También se ha modificado el sistema de ayudas en combate, de manera que para conseguir estas ventajas (misiles Hellstorm, drones teledirigidos, microondas aturdidoras o los famosos perros) ya no sólo se tendrán en cuenta las rachas de bajas (número de enemigos abatidos de forma consecutiva) sino que se computará también la puntuación obtenida en otras acciones como ayudas o asistencias.

Igualmente, se ha introducido un nuevo matchmaking llamado League Play. Este sistema agrupa a los jugadores por divisiones en función de sus habilidades pudiendo ascender o descender según nuestra progresión. De esta manera se evitará la frustración de los jugadores novatos (y facilitará que se enganchen al título, todo hay que decirlo) y se posibilitarán partidas mucho más igualadas.

Como no podía ser de otra forma, vuelve a reutilizarse el motor gráfico IW 3.0 aunque se asegura que se incluirán más elementos destructibles y que se han mejorado mucho las expresiones faciales de los personajes. Por supuesto, se mantiene la tasa de 60fps estables en todo momento (faltaría más…).

En definitiva, e intentando ser objetivos, nos encontramos ante la enésima vuelta de tuerca de la misma fórmula a la que se le han dado ligeros retoques que en ningún caso suponen un salto adelante de la franquicia. Si eres de los que aún no se ha empachado con esta receta (que está claro que siguen siendo millones) o piensas que las novedades descritas compensan el desembolso, a partir del 13 de noviembre lo tendrás disponible para Xbox360, PS3 y PC y desde el 30 de noviembre (coincidiendo con el lanzamiento) para WiiU.

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