Avance de Dragon’s Crown Pro para PlayStation 4

Después de probar de primer mano la nueva remasterización que está preparando Atlus, aquí os dejamos estas impresiones y avance de Dragon’s Crown Pro.

Hablar de un juego que ha sido remasterizado es dífcil. Todo lo interesante ya se ha dicho en su momento y ha sido analizado en muchísimos sitios. Quizá por eso quise hacer yo el avance de Dragon’s Crown Pro. No jugué al original y, aunque había visto alguna ilustración promocional, todo fue nuevo para mi.

La sesión de prueba a la que nos invitó Koch Media (que distribuye en España algunos títulos de Sega) fue una toma de contacto inmediata. Ni tutoriales, ni conversaciones largas ni nada. Cada uno de los cuatro jugadores elegimos un personaje y nos lanzamos de lleno al combate.

Es evidente de lo primero que uno se percata. El diseño artístico de Dragon’s Crown Pro se impone sobre todo lo demás por lo particular que resulta. El director del juego y fundador del estudio desarrollador (Vanillaware) George Kamitami es un auténtico autor. Todos los juegos que tienen su marca son fácilmente reconocibles. Y no solo porque siempre tienda hacia los mismos géneros sino por, precisamente, su estilo artístico. Se pueden trazar paralelismos muy claros ente Odin Sphere, Muramasa y este Dragon’s Crown.

Sin embargo, aunque el estilo artístico sea atractivo y único es difícil no fruncir el ceño. Insisto: aunque no había jugado al original sí había visto alguna ilustración promocional sobre los personajes. Pero, o las había borrado de mi mente o no había visto nada en profundidad.

Avance de Dragon's Crown Pro

Pura influencia comiquera

Los cuerpos que ha diseñado Kamitami para Dragon’s Crown rozan lo grotesco. He intentado adjetivarlos de otra forma, encontrar alguna referencia válida, pero no se me ocurre otra forma de definirlos. Esas anatomías, por más que estén rodeadas de un estilo artístico preciosista, provocan rechazo.

En muchos sentidos, mientras probaba el juego para hacer este avance de Dragon’s Crown Pro no podía dejar de pensar en los cómics. Con la cultura pop de finales de los 80 haciendo un culto al cuerpo exacerbado (por esto saltan al estrellato Schwarzenegger, Van Damme y compañía), a lo largo de los 90 y principios de los 2000 eso tuvo su influencia en los cómics. Justo ahí es cuando salen esas portadas horribles con héroes supermusculados, como el Capitán América de Rob Liefeld. Su peculiaridad y su razón de ser no tiene nada que ver con la calidad de dibujo del artista de turno, sino con el convecimiento de que eso es lo popular, lo que tiene que ser.

Otro autor en el que pensé, esta al ver a los personajes femeninos, fue en Greg Land. Puede que no os suene, pero es un dibujante de superhéroes bastante infame. En este caso, no por hacer anatomías imposibles como las de Liefeld, sino por su forma de dibujar. Y es que Land, aparte de copiar muchos dibujos, tiene una tendencia curiosa a replicar imágenes reales o, directamente, pornográficas en sus dibujos. Y si no me creéis, echadle un vistazo.

Quizá hace un par de décadas fuera algo normal este tipo de representaciones en la industria de los videojuegos. Pero en 2018 se hace bastante difícil tener que tragar con mujeres que van a pelear en tanga o que tienen la mitad de su peso corporal en las tetas. Y ni el mejor diseño ni la jugabilidad más pulida pueden hacer obviar una cosa tan grotesca como esos diseños.

Avance de Dragon's Crown Pro

Combate fluido, aunque algo caótico

Como pasa en muchos otros títulos, en Dragon’s Crown Pro la historia es una excusa. Es algo que está ahí para hilvanar una serie de eventos, pero no es lo principal. Lo unico que les importa a los creadores (y seguramente a los jugadores también) es el combate. Según nos dijeron, no ha habido grandes retoques con respecto a las versiones de PlayStation 3 y PS Vita. Así que si ya probasteis el juego en dichas plataformas, sabéis lo que os vais a encontrar: scroll lateral, fantasía y mazmorras.

Cada uno de los seis aventureros que se pueden elegir (guerrero, enano, amazona, mago, elfo y hechicera) tiene una forma distinta de pelar. Y cuando los combates son multijugador es donde realmente se aprecia la combinación entre todos.

Aunque todo funciona bastante fluido (se mantienen los fps pese a las ilustraciones refinadas y la resolución 4K en PS4 Pro), a veces da la sensación de que hay demasiados elementos en pantalla. La cámara está situada batante cerca del escenario y en los combates contra jefes finales puede suponer una zancadilla para los jugadores. Tener a cuatro o más personajes moviéndose rápidamente por todo el escenario contra varios enemigos es totalmente caótico. No sé si con más tiempo de juego uno aprende a leer más rápido todo lo que pasa en pantalla, pero en mi partida creo que ganamos más por superioridad numérica y por estar todo el rato en movimiento y atacando que por estrategia.

Una partida consistente en tres mazmorras no da para mucho. Pero lo suficiente como para saber que si no fuera por ese diseño de personajes que tanto rechazo me genera, me habría dejado con ganas de más.

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