Retrospectiva de Arkham

El Principio

Arkham Asylum portada

Los antecedentes en cuanto a juegos de superhéroes no invitaban al optimismo. ¿Por qué íbamos a tener fe en Batman: Arkham Asylum? La anterior aparición del Caballero Oscuro en los videojuegos se trataba de Batman Begins, que aprovechó el tirón del inicio de la trilogía cinematográfica de Christopher Nolan y Christian Bale para presentar un juego decente sin más, para lo que estábamos acostumbrados. Por si fuera poco, era Rocksteady, un estudio londinense con un CV escaso (solo el mediocre Urban Chaos, para PlayStation 2 y Xbox), el que se encargaría de él, bajo la tutela de Square Enix (fue después de su lanzamiento cuando Warner Bros adquirió la licencia).

En 2009 finalmente salió a la luz Arkham Asylum, un rotundo éxito de crítica y ventas (más de 90 en Metacritic en sus tres versiones, PS3, Xbox 360 y PC). El argumento nos contaba como el Joker, en un absolutamente maquiavélico plan, se dejaba capturar por Batman para ingresar en el Asilo Arkham para criminales dementes, cuando su verdadera intención era acceder al Titán, una droga que la doctora Young estaba desarrollando para tratar a los internos. Finalmente, los efectos de este compuesto estaban más bien alejados de eso: sus auténticas consecuencias no tardan en comprobarse a las pocas horas de juego, cuando el mayor villano del universo Batman usa a Bane como conejillo de indias.

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Jugablemente, Arkham Asylum era (y sigue siendo más de cuatro años después) una pedazo de aventura en tercera persona, en la que pocos subgéneros quedan sin tocar: acción, sigilo, exploración… Con un apartado técnico de notable alto, el juego nos situaba en un escenario relativamente (teniendo en cuenta lo que vendría más tarde) grande en el que además de las misiones principales, se nos planteaban un montón de secundarias, desafíos, retos de Enigma (seguramente los mejor planteados de toda la serie), situaciones en las que utilizar los gagdets como el batarang, gel explosivo, batgarra, etc… y el combate.

El combate que propuso Arkham Asylum es capítulo aparte, porque sencillamente pienso que es el mejor sistema implementado en la pasada generación, hasta el punto de que muchos otros juegos como la franquicia Assassin´s Creed o Sleeping Dogs han intentado copiar sin remilgos, y con mayor o menor éxito, pero ni de coña llegando al nivel del título que nos ocupa. Lo mejor de este sistema es cómo es capaz de plantear tantas posibilidades en combate con apenas tres botones: ataque, contraataque, aturdir… más otras opciones con gagdets que se iban desbloqueando conforme avanzábamos en la aventura. En resumen, lo que veíamos en pantalla era una coreografía perfecta de animaciones, una fluidez absoluta al pasar de objetivo a objetivo, que incluso se convirtió en un modo de juego aparte, y no es para menos: el Modo Desafío.

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