Bioshock o la perfecta comunión entre jugabilidad y narrativa

BioShock no es innovador. No cuenta historias que no se hayan visto antes. No rompe con lo establecido. Pero con todo y con eso, la saga de Levine representa la perfecta comunión entre narrativa y jugabilidad. Y de largo.

Quizá esta saga sea mi favorita, compartiendo corona con Kingdom Hearts, la serie de mi infancia. Recuerdo jugar al primero una vez y apartarlo: ese juego no era para mi. Pero las personas crecen, maduran… y saben apreciar lo que tienen.

Como cinéfilo y adorador de historias que soy, Bioshock es una auténtica sobrada en ese término. En un mundo de ciegos donde el tuerto es el rey, Levine decide alejarse un poco de la jugabilidad (que también es buena como luego analizaré) y prefiere centrarse en contar una historia cojonuda, sólida y con giros de guion que dejarán boquiabiertos a más de uno.

Hablaremos de la primera entrega y de la última, las más brillantes de la saga. A pesar de lo que se cuenta en el juego, a pesar de la inmersión realizada por cada uno para apreciar lo que se cuenta… no estaríamos ante tal fenómeno de no ser por las localizaciones.

Rapture es decadencia, locura, caos. Una civilización manchada por un pasado turbio. “Ni dioses ni reyes: solo hombres”, reza su lema principal. Esta frase utópica de Andrew Ryan, que luego se tornará en su contra, representa el concepto principal de la ciudad: nada de alienación, solo importa el hombre. Pero luego vemos como, tras sucesivos actos, Rapture se convierte en un auténtico infierno y es la máxima expresión de los lavados de cerebro.

En un mundo de ciegos donde el tuerto es el rey, Levine se aleja un poco de la jugabilidad para darle más peso a la historia

Esta ciudad es mágica, pero para mal. Representa lo malo, como ya he dicho, y nos intenta sumergir en ello. Juega con nosotros, nos hace sentir reducidos entre sus agobiantes paredes. Nos hace sentir una mierda perdida en el fondo del mar. Eso es Rapture.

Bioshock narrativa

Rapture es locura, desastre y decadencia

Por contra, Columbia es la cordura, lo correcto, lo bueno. Un intento de representación egocéntrica de Estados Unidos, del sentirse diferente a los demás. Un lugar donde no tenemos cabida.

Esta ciudad también es mágica, pero con otra denotación. Ya no sentimos que somos una mierda en el fondo del mar, sino que somos diferentes (Booker Dewitt es totalmente antónimo a los personajes que encontramos en esta ciudad). Por tanto, se puede decir que somos una mierda muy pesada en una ciudad flotante.

Dichas ciudades son la clave del juego y eso no es novedad. Aún así, no nos podemos olvidar del guión de ambos juegos, el cual es soberbio. En el primero tenemos un suceso totalmente repentino que nos tendrá pegados al mando, mientras que en último será el final el que nos deje casi cagando. Ese afán por la historia es cojonuda por parte de Bioshock, ya que 2K ha preferido olvidar el multijugador y el frenetismo por algo más profundo y personal. Bravo.

Sin embargo, no hay que desmerecer el trabajo en términos jugables del equipo. Cuando decía al principio de BioShock no innovó en nada es por algo: jugablemente absorbe de otras entregas que a más de unos os sonarán

Las ciudades de Bioshock son la clave de estos, y eso no es novedad

Primero, de System Shock 2, Bioshock es considerada como su sucesora espiritual (de hecho, es de la misma desarrolladora). También bebe de otra vieja conocida: Half Life. Levine dijo que no quería plagar las historias de cinemáticas viendo cómo la entrega de Valve enganchó a los jugadores sin escenas de vídeo. Además, emplea el mismo personaje mudo, lo cual se nota la influencia. Por último, de Ratchet and Clank aprendió especialmente a proveer al jugador de herramientas y armas.

Sin embargo, tiene cierta magia en el uso de plásticos con el entorno, como el utilizar el rayo cuando los enemigos están en un charco, o la incineración tras un rastrojo de gasolina. A pesar de ello, no es su punto fuerte ni mucho menos. Infinite pecó de tiroteos muy básicos basados en el sistema de coberturas y ataque, donde eliminamos muchísimos enemigos sin apenas despeinarnos. Todo ello mientras Elisabeth se limita a darnos salud, escudo o crear portales…

Si tanto afirmo la imperfección de BioShock, ¿por qué es de mis sagas favoritas?.

Bioshock narrativa

Infinite mejoró todo lo que le faltaba al anterior

La magia de BioShock es elevar el exponente de jugabilidad y narrativa hasta un punto apenas antes alcanzado. Y eso es inherente a este juego. Muchos videojuegos tenían grandes historias antes de que Jack apareciese en su barquito, además de mejor jugabilidad (el sistema de combate puede ser comparado con el de Call of Duty en Infinite… más o menos). Pero ninguna consigue combar ambas facetas de manera tan excelente como esta.

Ambos juegos, BioShock junto con Bioshock Infinite, tienen una trama argumental cojonuda, se mire por donde se mire. Los personajes están bastante logrados, el componente artístico es brutal y las historias nos dejarán tiritando. Pocos juegos consiguen dar que pensar de tal manera y ninguno tiene dicho componente narrativo, donde recae todo el peso de las entregas.

De lo que peca el primero (pocos personajes, estructura episódica etc), se salva el segundo. La incursión de Elisabeth, el continuo fluir de la historia… Todo ello es producto de mejorar un aspecto que era ya casi perfecto en su día. Todo ello con unas ciudades que son la magia de ambos juegos: sin ellas, nada sería posible.

La magia de Bioshock es elevar el exponente de jugabilidad y narrativa hasta un punto apenas antes alcanzado

Con todo esto quiero decir que BioShock es un juego diferente: un shooter, sí, pero que apuesta plenamente por la historia individual y no por el multijugador del que todas las obras pecan hoy. Su perfecta mezcla de jugabilidad y narrativa tapa su imperfecta jugabilidad e imperfecta narrativa. El todo es más que la suma de las partes individuales… O eso decía mi profesora de mates.