BitBack - Barbarian: The Ultimate Warrior

No han sido pocos los casos de juegos que han hecho correr ríos de tinta a causa de la polémica, justificada o no, generada a su alrededor. Ahí tenemos lo que ocurrió con el primer Grand Theft Auto, con Carmaggedon, con Mortal Kombat o con el más reciente Hatred por poner unos ejemplos.

Lo mismo sucedió a finales de los 80 con Barbarian: The Ultimate Warrior, lanzado originalmente por Palace Software para Commodore 64 y portado después a casi todos los ordenadores de la época, título que más que por ser ese gran juego de lucha a espada que Conan el Bárbaro nunca tuvo, pasó a la posteridad por el tremendo revuelo suscitado por su carátula y por mostrar en pantalla una violencia bastante explícita.

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Más allá de provocar malestar entre algunos sectores feministas, dudo que la portada que encabeza este párrafo causara hoy tanta repercusión (aunque visto lo visto últimamente pudiera ser que sí). Tampoco el hecho de ver alguna decapitación que otra puede herir ya en pleno siglo XXI la sensibilidad de nadie. Para entender los fuertes ataques que recibió Barbarian hemos de situarnos en el contexto del momento.

Para la sociedad de finales de los 80, los videojuegos eran vistos principalmente como un entretenimiento para niños. No se concebía que los juegos pudieran estar destinados a un público más adulto. Y si a esto le añadimos una mentalidad bastante más cerrada que la de ahora, no es de extrañar que la presencia de la voluptuosa modelo María Whittaker (especialista en exhibirse ligerita de ropa o directamente sin ella) en la portada y las escenas de cabezas cortadas rodando por el suelo y siendo pateadas por un grotesco duende verde, que el juego mostraba en pantalla, fueran un cóctel difícil de digerir para los sectores más conservadores y retrógrados.

No obstante, más allá de polémicas (que tampoco le vinieron mal desde el punto de vista comercial, todo hay que decirlo), lo cierto es que Barbarian era un juegazo de lucha uno contra uno que hacía gala de un acabado técnico realmente asombroso para la época; destacando especialmente en este sentido la fluidez y el “realismo” con que se movían los luchadores. Para lograr este efecto, su diseñador principal, Steve Brown, obviamente gran fan de las aventuras de Conan el Bárbaro, se grabó a sí mismo realizando los movimientos del juego con una espada de madera. Algunos de ellos, como el “molinillo de la muerte”, idénticos a los que Arnold Schwarzenegger realizaba en la película. Posteriormente, “calcándolos” directamente del televisor, esos movimientos fueron trasladados a hojas cuadriculadas que sirvieron de modelo para realizar las animaciones del juego.

Eso sí, no imaginéis a Barbarian como una suerte de precedente de Street Fighter. Aunque hablamos de un juego de lucha one vs one, Barbarian seguía más bien la estela de otro gran clásico de las tortas virtuales como fue Way of the Exploding Fist (Melbourne House, 1985).

Tal como ocurría en este juego, y dado que los joysticks de aquellos años solo contaban con un botón, el sistema de control de Barbarian se basaba en las ocho direcciones del mando. Cada dirección se correspondía con una acción del personaje, que además era distinta en función de si manteníamos  pulsado o no el botón de disparo en el momento de mover el joystick. Esto hacía un total de 16 acciones clasificadas en dos grupos: 8 de desplazamiento y defensa y otras 8 de ataque.

De entre todo este set de movimientos sobresalía poderosamente el letal flying neck chop: un giro seguido de un tajo al cuello que, bien encajado, cercenaba la cabeza de nuestro contrincante, dando así por terminado el combate independientemente de los puntos de vida que le restaran. Este golpe ganador se convirtió en una de las señas de identidad del título y, como hemos apuntado antes, en el origen de muchas de las críticas que sobre él se vertieron, pero la verdad es que en la práctica no resultaba demasiado útil ya que el progresivo aumento de la IA de los rivales lo hacía inservible más allá del segundo o tercer combate.

Como era la tónica general en los juegos multiplataforma de aquellos tiempos, las mejores versiones de Barbarian fueron las de Atari ST y Commodore Amiga, que no solo presentaban un gameplay más rápido, mejores gráficos y mayor paleta de colores que las realizadas para ordenadores de 8 bits, sino que también incorporaban nuevos escenarios, mayor número de combates (10 en lugar de 8) y algunos sonidos digitalizados. La de Amiga incluso se permitía el lujo de incluir una contundente voz sampleada exclamando “Prepare to die!” al inicio de cada combate; todo un alarde técnico para la época.

Sin embargo, siendo un gran juego, la verdad es que Barbarian no era un título con excesivo recorrido. Exceptuando el patético enfrentamiento final contra el malvado hechicero Drax, todos los combates eran contra clones de nuestro personaje. Cada vez más listos, sí, pero clones al fin y al cabo. Además, rápidamente te dabas cuenta de que había golpes que, como si del “piedra, papel, tijera” se tratara, prevalecían sobre otros y de que usando continuamente el mismo patrón de ataque a base de derribar al enemigo con el movimiento de rodar por el suelo y atacarlo nada más levantarse se podía acabar con facilidad con todos los enemigos. El resultado: las partidas, a pesar de no durar más de un cuarto de hora, se hacían monótonas.

En cualquier caso, defectillos perdonables para un título que estoy seguro permanece muy vivo en la memoria de montones de jugadores veteranos y que supuso un hito en el devenir de este entretenimiento; no ya por su gran éxito comercial, sino porque los chicos de Palace Software se convirtieron con Barbarian en auténticos pioneros al hacer aquello a lo que nadie parecía atreverse por entonces pero que los aficionados más talluditos de la época estaban pidiendo a gritos: romper moldes, acabar con convencionalismos, abrir caminos y, en definitiva, ofrecer un título diferente y adulto que dejaba claro que los videojuegos eran mucho más que un entretenimiento infantil.