Bitback: GoldenEye 64

GoldenEye 64. Todas y cada una de las letras que componen el nombre del título hacen que me recorra un no sé qué que qué sé yo.

Como algunos sabréis, recientemente se han cumplido 50 años desde que el primer James Bond viera la luz. Por este motivo nos planteamos en la redacción dedicarle un espacio, y qué mejor forma de honrarle que con lo que es el mejor título que hay y que habrá sobre el Agente 007. Y de las mejores, sino la mejor, adaptaciones del cine a los videojuegos. Sobre todo por lo que supuso la aparición del juego en la industria. Aisss Rare, ¿dónde estás querida Rare?

Yo no soy un habitual en esta sección, que por norma general la lleva nuestro compañero Sergio a la perfección, pero ha dado la casualidad de que como en GuiltyBit son casi todos unos segueros, nadie había disfrutado en plenitud el magnífico juego. Raudo y veloz me decidí a aventurarme con el artículo, porque, si no me equivoco, puede que sea el juego que más horas me ha hecho estar delante de una pantalla, ya sea jugando solo como con mis amigos. Unas cuantas mariposas vinieron a mí en el momento que me puse a buscar en youtube vídeos sobre él para reavivar sensaciones. Así que, de ahora en adelante, no sigáis leyendo si no pulsáis play en su banda sonora (creo que mi mente tiene un rinconcito con todas y cada una de las notas).

¿Por qué leches es tan importante GoldenEye para la industria? ¿Cómo puede ser que un juego basado en una película haga que a jugones de pelo en pecho se les pongan los pelos como escarpias? ¿Y eso de que se hayan vendido más de 8 millones  de unidades en EEUU, poniéndose incluso por delante de títulos como Mario Kart, Mario 64 u Ocarina of Time? Muchas más preguntas se me ocurren, pero no podría parar. Bueno no… voy a seguir con una más que seguro que os sorprende si no lo sabíais. ¿Cómo puede ser que un FPS en consola pudiera vender tanto y tan bien incluso cuando al año siguiente de su salida (1997), en 1998, vieron la luz títulos eternos como Half Life en PC y Metal Gear Solid en PSX? Pues porque GoldenEye 64 es un antes y un después en la concepción de shooter en primera persona en consolas. Estábamos en la era del PC con Doom y Quake como abanderados y llegó este título sin hacer ruido, con un pad entre las manos. La mezcla de sigilo, resolución de puzles, la inclusión de objetivos secundarios, una IA acojonante nunca antes vista, los diferentes niveles de dificultad, el multijugador local… son tantas las virtudes que era difícil que tremenda gestación de píxeles no acabara en éxito. Y 15 años después, a parte de seguir en nuestros corazones, puede mirar por encima del hombro a la mayoría de FPS que se han editado.

El éxito de GoldenEye radica en tener una campaña que rompía con todos los cánones habidos y por haber hasta el momento. En 1997 solo se conocían shooters en los que el único objetivo era recorrer el mapa y avanzar matando todo lo que se meneaba. Aquí había eso y mucho más. Nos hacían recorrer todo el argumento a base de mapas en los que teníamos que cumplir unos objetivos para poder completarlos. Para conseguirlo teníamos que afinar nuestra puntería y agudizar nuestros sentidos. Y lo que es más importante, actuar como un espía, no como un Duke cualquiera. Cada movimiento que realizaras tendría sus consecuencias, ya que actuar con sigilo era la base de tu supervivencia, porque la IA enemiga (dejando de lado los bugs graciosos) era de todo menos torpe. Enemigos que si te veían u oían, iban corriendo a activar la alarma para convertirte en un cacho carne; ametralladoras que olían hasta tu perfume… aquí no valía eso de coger una AK-47 y acribillar, porque recuerda que eres Bond, James Bond.

A esta gran campaña había que sumarle la inclusión de objetivos secundarios, que te otorgaban un plus de adicción, en cada uno de los míticos mapas. Aquí, GoldenEye bebió mucho de Mario 64, como reconoció su propio director en más de una ocasión, haciendo que se convirtiera en el gran juego que es. Terminar los niveles en tiempo récord, desactivar un PC, eliminar archivos… al fin y al cabo, objetivos que enriquecían la experiencia de un FPS como nunca antes se había hecho.

En definitiva, la jugabilidad que se consiguió con las múltiples formas de afrontar los niveles, la diversa artillería que podía manejar Bond y los gadgets propios de las películas, hicieron que la campaña repartiera horas y horas de diversión. Y no nos olvidemos de los endiablados niveles de dificultad y secretos, que a parte de hacer tu supervivencia más difícil (recordemos que aquí no existía la regeneración de salud), también añadían objetivos secundarios para que la cosa no se convirtiera en monotonía.

Y ¿qué me habré dejado yo por comentar? Eso que se llama multijugador… y multijugador local, nada de conectarse a Internet y matar guiruflos que no hacen más que soltar fucks por aquí y por allá. El apartado, que me juego a la rata de Guilty, que a más de uno que lea este artículo, le habrá robado días de diversión con los amigos/familiares y le habrá costado más de una amistad (al menos durante unas horas).

Horas y horas a pantalla partida…

Lo voy a afrontar desde mi perspectiva de hace 15 años, cuando era un jovenzuelo lleno de granos y que me creía que iba a conquistar el mundo, pero en realidad, lo único que hacía era irme a casa de mi amigo a matar las horas en GoldenEye junto con unos cuantos colegas de fechorías. Y qué tiempos, señores… en los que nos sentábamos a las cuatro de la tarde de un sábado y no salíamos de la habitación hasta las 10 de la noche más que para cenar algo y seguir jugando. Santa paciencia que tenía la abuela de mi amigo Jose, que aguantaba a 5 o 6 criajos que no hacían más que gritarse unos a otros y encima nos hacía unas peazo meriendas que no nos habíamos ganado.

¿Cómo aguantábamos 6 u 8 horas delante de una tele de tubo? Pues con 4 mandos de colores y con un sinfín de enfrentamientos entre nosotros gracias al magnífico diseño del multijugador que tenía el título. Recorríamos los niveles de la campaña, con mención especial al gran Facility o al mítico Temple, mantándonos a tiros. Y la verdad es que no había más allá que ver quién mataba más, pero las enormes posibilidades de personalizar las partidas, hacía que el modo fuese infinito. Como anécdota personal, había leches entre nosotros por coger a los personajes Jaws y Oddjob. ¿Por qué? Porque la altura de estos personajes era muy distinta al resto, uno por medir 2 metros y el otro por metro y medio, haciendo que el apuntar a la cabeza de ellos fuese mucho más difícil que al resto. Cosas así, cuando llevabas horas y horas en el cuerpo, marcaban la diferencia…

Bueno, y voy a cortar, porque sino seguiría hablando horas y horas sobre el título y lo que no quiero es aburrir al personal, sino simplemente rebuscar en vuestro corazoncito y haceros sentir lo que yo he sentido preparando este artículo. Yo he decidido comprar una Nintendo 64 de segunda mano junto con el GoldenEye (ya que la mía desapareció de mi casa misteriosamente) y revivir lo que fue, y es, un excelente shooter en primera persona. Ojalá muchos desarrolladores echaran un ojo atrás y se fijaran en él… mejor nos iría.