El director ejecutivo de Electronic Arts explica su plan a tres años

Andrew Wilson está a punto de cumplir un año como director ejecutivo (CEO, en inglés) de Electronic Arts. Sus últimas decisiones, como el retraso de NBA Live 15 no es que sean muy populares, pero todo está enfocado a una nueva estrategia que está llevando a cabo.

Durante su conferencia en el GamesBeat 2014 de este año ha explicado su labor como director ejecutivo de una de las mayores empresas third party de la industria. Wilson tiene por objetivo llevar a EA a lo más alto y para ello ha ideado un plan a tres años compuesto de tres puntos.

El primero de ellos es volver a establecer una cultura en la compañía que se centre primero en los jugadores. Implícitamente, aquí Wilson admite algo que todos sabíamos ya pero que nadie había reconocido: en los últimos años EA había estado demasiado centrada en hacer dinero fácil y había perdido de vista a su público.

Andrew Wilson Interior

Su segunda prioridad es no perder de vista lo digital, ya que a pesar de que las ventas físicas se han ido reduciendo, el negocio digital se ha disparado en los últimos años. EA no solo cuenta con una tienda digital propia, Origin, para vender sus juegos en PC sino que gran parte de sus títulos recientemente incluyen microtransacciones, que son una gran fuente de ingresos después de la compra del juego. En este punto parece que va a hacer las cosas con cabeza, ya que tiene muy claro qué relación debe haber entre valor y precio para que el cliente esté satisfecho. “Cuando te dan [los clientes] 20 dólares por algo, esperan que les des algo que valga más que esos 20 dólares”, ha dicho en la conferencia. “Siempre tienes que llegar al punto en el que sientan que lo que reciben es mas que lo que dan”.

En tercer lugar, Wilson también quiere repensar la organización de la compañía. Actualmente, está dividida en varios departamentos (ventas, marketing, desarrollo, etc) y su intención es mejorar la comunicación y romper barreras. “Todos los trabajadores de EA deben ser resposanbles de profundizar y nutrir la relación [de la compañía] con el jugador”, ha afirmado.

Por otro lado, para demostrar esa cultura de los jugadores primero, Wilson ha puesto como ejemplo dos factores en los que están priorizando ahora mismo: originalidad y perfección. El directivo comentó como decidieron retrasar Battlefield: Hardline para poder añadir elementos realmente innovadores. Y parece, de momento, que ha tenido efecto ya que las opiniones de los que jugaron a la beta fueron más que favorables.

Respecto a la perfección, Wilson se refiere a pulir el juego para que no tenga bugs y funcione correctamente, algo que afecto negativamente especialmente a Battlefield 4. Como ejemplo de esto ha puesto el retraso de Dragon Age: Inquisition. Su intención con esto, afirma, es que no haya nada que impida tener una buena experiencia.

Fuente: Polygon