Análisis de Child of Light, un pequeño juego de Ubisoft Montpellier con mucha influencia de la escena indie, pero con máscara de AAA.

Antes que nada tengo que reconocer que últimamente no estaba muy contento con Ubisoft, ya que no hay nada que más odie que una compañía vuelva anuales sus sagas matando cualquier posibilidad creativa. Pero de repente se hizo la luz: en un arrebato de lucidez decidieron usar UbiArt Framework para algo más que para Rayman, abriendo todo un universo de posibilidades.

Child of Light es una pequeña joya inesperada fruto de ese arrebato de lucidez. Ubisoft ha cogido la personalidad gráfica y la potencia narrativa que están demostrando los indies y lo han maximizado con su propio músculo económico. El resultado es brillante e incluso me atrevo a decir que gustará a cualquiera que decida dedicarle algo de su tiempo. Me ha sorprendido lo bien que han podido aunar dos géneros tan distintos como son el RPG y las plataformas en un juego en 2D.

El mundo de Lemuria

Lo primero que me llamó la atención de Child of Light es su diseño artístico. Todo el mundo de Lemuria, el país fantástico donde transcurre el juego, está hecho a mano, con acuarelas. Aquí no prima el realismo, no priman los mil millones de polígonos en pantalla ni es importante verle los pelos de la nariz al protagonista. El estilo gráfico del juego se basta y se sobra para transmitir en cada momento lo que se quiere transmitir.

Desde las más profundas cavernas hasta las más altas montañas todo está recreado con sencillez y mimo y, sinceramente, eso es algo que nunca antes había experimentado con otro juego. Child of Light hace que los gráficos dejen de ser algo accesorio a la historia a convertirlo en una parte indispensable, aunque no te fijes en ellos. Es como la tinta en los libros, no reparas en ella pero si no estuviera nada sería posible. Del mismo modo, sin esos escenarios detallados a base de acuarela toda la magia que transmite Child of Light se desvanecería y quedaría en nada.

Este cuidado en los gráficos se extiende al diseño de los niveles, ya que ambos en este tipo de juego son totalmente interdependientes. En un primer momento, da la sensación de que al ser un RPG en 2D el clásico diseño de las mazmorras, con sus cientos de caminos que van a ninguna parte,  no hará acto de presencia, pero nada más lejos de la realidad.

A lo largo de los niveles se pueden encontrar diversos caminos alternativos, podemos entrar en cualquier casa, sobrevolar por encima de todo… las posibilidades son muchas. Cierto es que el juego tiene sus limitaciones en cuanto a rutas alternativas y caminos laberínticos, pero realmente poco más se podía hacer con lo que había. Sin ir más lejos, en algunas secuencias dentro de los bosques se crean rutas entre las copas de los árboles que se contraponen a ir por el suelo todo el rato. Sin duda es de agradecer que los desarrolladores hayan previsto vías para explorar bien el mundo en lugar de limitarse a que los caminos fueran única y exclusivamente en línea recta.

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No digáis que no es bonito.

Aurora y compañía

Los personajes son otro de los grandes pilares del juego, y uno de los que más me ha sorprendido. Todos obedecen a clichés, pero es que esto es un cuento de hadas, se tienen que apoyar en estereotipos ya construidos. Tenemos a Aurora, la típica princesa guerrera, de buen corazón y siempre dispuesta a ayudar o a Finn, que es un mago poderoso pero no tiene ningún valor, como el león de del Mago de Oz. El resto de personajes ya iréis descubriéndolos a medida que los juguéis, que hay varios y describirlos todos se podría considerar una especie de spoiler. No obstante, lo que sí puedo decir es todos sus diseños son geniales.

A priori me han recordado mucho, salvando las distancias, a los primeros diseños de Final Fantasy, a los de Amano, antes de que la infame mano de Nomura trastocara la saga. Cada personaje está diseñado de manera muy minimalista, sobria, con tan solo dos o tres detalles que llaman poderosamente la atención, como puede ser el pelo rojo y la gran corona de Aurora.

La tercera gran pata sobre la que se sostiene Child of Light es su música. La idea de darle total libertad creativa a Coeur de Pirate, la compositora canadiense que ha creado la banda sonora, ha hecho que la música se imbrique perfectamente con el resto del juego en lugar de ser algo accesorio. La banda sonora es, ciertamente, preciosa, y acompaña perfectamente el recorrido del juego.

Además, en este juego no solo hay que tener en cuenta la música sino también los diálogos, ya que todo el juego está en verso. No obstante, me da en la nariz que la traducción le ha hecho mucho mal en este aspecto, ya que ninguna traducción es perfecta. Muchas veces las palabras usadas como rima no son las más apropiadas e incluso hay momentos en los que puede llegar a cansar. Tampoco he visto que hayan usado ningún tipo de estrofa o, al menos, yo no la he logrado ver. Supongo que son los daños colaterales de traducir una poesía.

Child of Light

Un juego de plataformas a medio camino

Pero el principal punto negativo del juego es que en las fases de plataformas es tremendamente fácil, sobre todo desde que adquieres las alas,  que te permiten volar y saltarte todos los obstáculos que han en el camino. Los primeros minutos del juego, en los que avanzas sin alas, son mucho más interesantes que el resto, con muchos más puzles y plataformas. Tras eso luego el juego se vuelve jodidamente fácil, pierde mucha esencia del plataformeo y casi es un correpasillos.

No obstante, los combates si se mantienen a un buen nivel y dificultad adecuadas, con un sistema original basado en una barra de acción sobre la que avanzan los personajes. También tiene un toque estratégico al existir enemigos vulnerables o resistentes a ciertos elementos. Y es que con unas cosas llamadas Oculi podemos mejorar nuestras cualidades, tener resistencia a ciertos elementos (agua, fuego…) o impregnar nuestras armas de ellos para atacar con más poder. Los Oculi también se pueden combinar entre ellos, por lo que crea un sistema bastante interesante de equipamiento.

Child of Light merece que lo juguéis, es un juego único en los últimos tiempos y aunque quizá no sea el juego del año, lo cierto es que se acerca mucho y tiene unas cualidades que hacen que los pocos defectos pasen desapercibidos.

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LAS CLAVESUn estilo gráfico sin igualEstá totalmente en versoEl enfoque plataformero se pierde rápido
ALTERNATIVASValiant's HeartTearawayLimbo
8.7Preciosismo
Gráficos9.5
Sonido9
Jugabilidad7.5
Narrativa6.5
Puntuación de los lectores 0 Votos
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Antonio GuerreroHéctor Millano Recent comment authors
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Antonio Guerrero
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Antonio Guerrero

Muy buenas ue tal Hector, me presento soy Antonio José, soy gamer fan de vuestra página, podcast, app, y todo lo relacionado con vosotro me encanta sis estupendos. Primero decir que el juego lo poco que he visto en mi ps4 me ha encantado, soy otaku y me encanta el anime así como el estilo de dibujo de las pelis de Studio Ghibli, que son preciosas. Pues este juego con lo que han conseguido con el estilo acuarela que tiene es bellísimo, sin llegar a tener uno gráficos espectaculares, aprovecha muy bien todo o que tiene. La banda sonora es… Read more »

Héctor Millano
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No llega a las 30 horas ni de lejos, como mucho 15.

Por otro lado, no le doy un 90 porque, aunque a mí el hecho de que pierda el componente plataformero no me importa mucho, lo cierto es que es un gran fallo y tengo que penalizarlo. De todas formas entre un 87 y un 90 no hay gran diferencia.

Antonio Guerrero
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Antonio Guerrero

Ya ya no hay gran diferencia es muy buena nota tio y el análisis buenísimos estos análisis que haceis los de Guilty Bit son los mejores, sois los mejores sois los mas completos y de cara al públicos nos dais muy buen trato y respecto a la duración bueno si llega a las 15 horas, es un descargable, aunque con dotes de supreproduccion un abrazo tio 🙂