Clásicos Olvidados - Mega Drive PAL - Parte 2

Seguimos repasando algunos de los mejores juegos de Mega Drive que salieron en la zona PAL. ¿Nos acompañas?

Mega Drive golpeó primero, Super Nintento respondió con un 5 hit combo a base de sus más ocultas y cotizadas joyas. Ahora le toca una vez más a Mega Drive pasar al ataque, y para ello hemos rescatado del olvido otras cinco de sus más poderosas armas secretas. Cinco juegazos con una potencia lúdica capaz de plantar cara a todo polígono que se les ponga por delante y que, sin embargo, no vereis en las típicas listas de juegos más recomendados. Para vosotros retro-jugadores:

ROCKET KNIGHT ADVENTURES

rocket_knightKonami tardó mucho tiempo en desarrollar para Mega Drive pero cuando por fin decidió hacerlo, sin duda lo hizo a lo grande, dejando para la historia algunos de los mejores juegos del catálogo de la consola como Las Tortugas Ninja, Probotector, Castlevania: The New Generation (o Bloodlines si lo prefieres) o el también excelente, aunque no tan popular, Rocket Knight Adventures.

Con este juego pasa un poco lo mismo que dijimos con Demon’s Crest de Super Nintendo. No es que sea un título desconocido, pero llama la atención su escasa presencia y repercusión en generaciones posteriores más allá del descafeinado título descargable lanzado para Xbox 360, PlayStation 3 y PC en 2010; y eso que Sparkster (la zarigüella protagonista) nació con la intención de convertirse en la mascota de Konami.

En cualquier caso, independientemente de tan escaso legado más allá de los 16 bits, Rocket Knight Adventures forma parte de ese selecto club de plataformas noventeros capaces de enamorarte a primera vista.

La verdad es que uno no sabe por donde empezar a la hora de enumerar las virtudes de Rocket Knight. Sus gráficos coloridos estilo cartoon y la simpatía que el juego derrocha por los cuatro costados son lo primero que llama la atención. Sin embargo, tras esa fachada preciosista encontramos una excelente mezcla de acción y plataformas capaz de entretener como pocos títulos de la época gracias a lo variado y bien resuelto de las situaciones: momentos plataformeros para enmarcar, luchas contra montones de jefes finales, secciones con mecánica de shoot’em up e incluso una lucha de robots a lo one vs one son algunos ejemplos de lo que nos espera en esta brillante aventura.

El jet pack a lo Rocketeer que lleva Sparkster, el cual le permite desplazarse a gran velocidad en una dirección durante breves instantes, es la base sobre la que se cimenta la jugabilidad del título. Pero el comportamiento de este artilugio es un poco caprichoso ya que si chocamos con una pared mientras lo usamos saldremos rebotados en otra dirección, con lo que aprender a controlarlo a la perfección resulta vital para superar muchas de las pruebas de habilidad con las que el juego nos desafía a lo largo de sus siete fases.

Sinceramente, me ha encantado volver a jugarlo 22 años después. Así pues, si un videojuego merece la etiqueta de “clásico” en función de su capacidad atemporal para divertir, entonces no hay duda, Rocket Knight Adventures es todo un clasicazo.

MAZIN WARS

mazin-warsCon lo dados que son los japoneses a lanzar videojuegos basados en las series de manga/anime de más éxito, resulta llamativo que un mito como Mazinger Z, cameos y apariciones estelares aparte, cuente tan solo con tres videojuegos como protagonista absoluto: uno para Super Nintendo lanzado en 1993 que no salió de Japón, un Shmup para salones recreativos creado por Banpresto en 1994 y este Mazin Wars desarrollado por Sega para Mega Drive en 1993.

Mientras que los dos primeros están basados en la versión digamos más clásica del “padre” de todos los Mechas, Mazin Wars es una adaptación de Mazin Saga, spin-off creado por el propio Go Nagai a principios de los 90 que narra una historia alternativa del universo Mazinger. Tan, tan alternativa que Mazinger no es un robot tripulado, sino una especie de armadura creada con material divino que Koji Kabuto debe enfundarse para acabar, espada en ristre, con las malvadas Biobestias alienígenas de Godkaiser Hell (Doctor Hell en la serie original).

En el manga, la armadura puede aumentar considerablemente su tamaño, lo que se hace que el videojuego se estructure en dos bloques bien diferenciados. La primera parte de los niveles, con Mazinger en tamaño “humano”, se desarrollan al más puro estilo beat’em up, es decir, repartiendo mandoblazos a diestro y siniestro a todo bicho viviente que se nos acerque. La parte final de cada fase, en cambio, adopta la estructura de un típico one vs one 2D donde Mazinger, en su talla habitual, debe enfrentarse con mastodónticos engendros mecánicos.

Obviamente, ni las secciones beat’em up llegan a la altura de un Streets of Rage, ni las luchas uno contra uno son equiparables a un Street Fighter, pero hay que reconocer que la mezcla de estilos de juego está bastante bien resuelta tanto en lo visual como en lo jugable, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de un cartucho que tenía solo 8 megas. Quizá los sprites son un poco pequeños, pero se compensa con el dinamismo y la fluidez con que se mueven (recomiendo jugar a la versión NTSC a 60Hz).

La peor parte se la lleva el apartado sonoro, claro ejemplo de ese “sonido de lata” con que Mega Drive solía “deleitarnos” con más frecuencia de la deseada.

VECTORMAN

vectormanAllá por 1994, el mundo del videojuego cayó rendido a los pies de Rare gracias a Donkey Kong Country. Prensa y aficionados en general nos frotábamos los ojos incrédulos ante sus gráficos renderizados, incapaces de asumir que una máquina como Super Nintendo fuera capaz de semejante prodigio.

Un año después, BlueSky Software demostró con Vectorman que Mega Drive también era capaz de realizar el “milagro” de la renderización, aunque sin alcanzar unos resultados tan brillantes como los vistos en su eterna rival debido en gran medida a la reducida paleta de colores de la consola de Sega.

A pesar de ser dos juegos bastante distintos en su desarrollo, inevitablemente todas las críticas se centraron en esta inferioridad de los gráficos de Vectorman respecto a los de Donkey Kong, lo que finalmente provocó que la utilización de la técnica del renderizado, lejos de resultar un pasaporte directo hacia el Olimpo videojueguil, supusiera para Vectorman una losa que lo lastró enormemente.

Sin embargo, Vectorman es mucho más que sus gráficos. Hablamos de un juego de disparos y plataformas excelente, que, además del renderizado, hace alarde de una colección de rutinas y efectos gráficos pocas veces vista en Mega Drive, que se mueve con una fluidez increíble y que posee esa pizca justa de sentido del humor que hace que un juego se te quede grabado en la memoria.

Pero lo mejor de todo es que es una delicia jugar a Vectorman. Nuestro simpático robot puede disparar en todas las direcciones posibles, utilizar varias armas distintas y transformarse de múltiples maneras (bomba, taladro, pez…) para abrir estancias y rutas ocultas a lo largo de los amplios y altamente explorables niveles que componen el juego.

Quizá se le puede criticar que los niveles y los enemigos son un poco repetitivos. No obstante, sus programadores supieron minimizar este defecto y dar variedad al desarrollo gracias a la inclusión de frenéticas fases de bonus y de un par de Boss Battles (una con Vectorman transformado en locomotora y otra en rana) en que cambian completamente la perspectiva y el gameplay.

Si lo pruebas y te convence, existe también una segunda parte, algo inferior para mi gusto, que se lanzó únicamente en el mercado americano.

RISKY WOODS

risky_woodsRisky Woods, conocido por algunos como “el punto final de la Era Dorada del software español”, fue (hasta hace bien poco) el único juego Made in Spain en correr por los circuitos de la Mega Drive. Bueno, esto hay que matizarlo un poco porque, como muchos sabréis, Dynamic y Zeus Software crearon en 1992 la versión original para los ordenadores Amiga y Atari ST, mientras que el port para Mega Drive fue desarrollado por terceros poco después.

El caso es que a pesar de lanzarse internacionalmente bajo los auspicios de Electronic Arts (en Japón se le llamó Jashin Draxos), Risky Woods solo tuvo cierta repercusión en nuestro país. Y es una verdadera pena, no solo porque se tratara de un juego patrio, sino porque el juego tenía todos los ingredientes necesarios para haber alcanzado el éxito. Sin embargo, su nivel de dificultad -que más que alto podríamos calificar directamente como “mala leche”- junto con algunos detalles mejorables en el diseño y en la jugabilidad lo condenaron a pasar sin pena ni gloria por el resto de mercados.

En líneas generales Risky Woods es un título de acción y plataformas que recuerda en su desarrollo y en muchos detalles (como el mapa) al mítico Ghouls’n Ghost. El protagonista, un joven llamado Rohan, utiliza también armas arrojadizas para acabar con las interminables oleadas de enemigos que nos acosan e, igualmente, tenemos un tiempo límite para acabar cada fase (cuatro minutos en este caso). Asimismo, en otro guiño a la obra de Capcom, el personaje puede vestir tanto una armadura plateada como otra dorada, aunque en Risky Woods no se consiguen en cofres, sino alcanzando una cantidad determinada de monedas.

El principal problema de esta versión para Mega Drive es que no solo se conservaron los detalles que ya hacían a Risky Woods en ordenador un juego casi para masoquistas, sino que encima se añadieron otros nuevos.

Si en Amiga y Atari superar los niveles en cuatro minutos ya era una misión harto difícil teniendo en cuenta que los enemigos no cesaban de aparecer en ningún momento y que los saltos se complicaban más de la cuenta por unas animaciones un poco ortopédicas, en Mega Drive la cosa se ponía aún más cuesta arriba con el añadido de unos minijuegos basados en la repetición de secuencias musicales y con la obligación de recoger monedas constantemente para no perder la protección de las armaduras (no presentes en las versiones para ordenador).

Con todo, un muy buen juego que mereció más y que deberías probar aunque solo fuera por comprobar que en España ya se hacían triples A antes de Lords of Shadows y que los niveles de dificultad desesperantes ya existían antes de Demon Souls.

SUBTERRANIA

sub-terraniaDesarrollado por la desconocida Zyrinx y lanzado en 1994, Subterrania es otro de los grandísimos incomprendidos del catálogo de Mega Drive.

A pesar de su notable calidad técnica, es cierto que su estética y su jugabilidad (mezcla de shoot’em up, puzles, exploración e incluso toques de estrategia) encajaban más quizá con el tipo de juegos que se solían lanzar para los ordenadores de 16 bits que con lo que el público estaba acostumbrado a ver en consola. No en vano sus creadores procedían del mundo del Amiga.

En una buena secuencia de introducción a base de gráficos renderizados, descubrimos que nuestra misión consiste en liberar de un ataque alienígena a una colonia minera asentada en las profundidades cavernosas de un anónimo planeta pilotando con precisión la única nave capaz de combatir en un entorno tan accidentado.

Y lo de precisión no lo digo en broma, porque controlar la nave a la perfección requiere de una gran habilidad con el mando debido a su peculiar sistema de control. Y si a un control exigente y al hecho de tener que movernos por un terreno irregular en que cada choque con las aristas de roca nos restará energía le unimos el que la nave tiende continuamente a caer por la fuerza de la gravedad y que el combustible es muy escaso y se consume rápidamente, tenemos como resultado una dificultad endiablada solo al alcance de los más expertos. De hecho, cuando lo jugaba de pequeño recuerdo que no era capaz de pasar ni del primer nivel.

En total el juego consta de 10 fases, debiendo cumplir en cada una diversos objetivos para poder superarlas tales como rescatar mineros, destruir instalaciones y monstruos alienígenas o recolectar determinados objetos.

Todo un desafío de juego que por su original mecánica y por su excelente apartado gráfico y sonoro hubiera merecido alcanzar mucha mayor repercusión.