Condenados al Olvido - F.E.A.R. 2: Project Origin.

Continuamos una semana más con nuestra idea de rescatar del olvido juegos que, sin ser malos, no serán precisamente recordados como obras maestras de la generación. Esta vez, le toca el turno a F.E.A.R. 2: Project Origin; título que, a pesar de su calidad, supuso el inicio del declive de una franquicia que hoy día, y tras cosechar de nuevo un fracaso comercial con la tercera entrega, parece haber quedado reducida al free to play con F.E.A.R. Online (que precisamente acaba de terminar hace pocos días su segunda fase Alpha).

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La aparición del primer F.E.A.R. (siglas de First Encounter Assault Recon) en 2005 causó un gran impacto en el género de los FPS. Monolith supo combinar con maestría las características típicas de los juegos de acción en primera persona con elementos tomados del Survival Horror y de las películas de terror orientales para dar lugar a un shooter oscuro y agobiante en que lo paranormal tenía un importante protagonismo. Redondeaban el conjunto un excelente apartado gráfico (que en la época se calificó de “fotorrealista”) y una IA enemiga muy trabajada.

Ignorando completamente las dos expansiones que tuvo F.E.A.R. (Extraction Point y Perseus Mandate), esta secuela se iniciaba justamente donde terminaba el anterior juego –bueno, en realidad treinta minutos antes- pero cambiando en esta ocasión de protagonista. Dejamos de lado al misterioso y anónimo Point Man (que volvió en F.E.A.R. 3) para controlar a Michael Becket, miembro de un comando Delta Force al que se le ha encomendado la misión de capturar a la directiva de Armacham (la malvada compañía de bioingeniería de turno) Genevieve Aristide. Lo que empieza siendo una misión rutinaria, no tarda en convertirse en una historia de pesadilla por una ciudad en ruinas en la que se mezclan retorcidos experimentos psíquicos con sórdidos intereses empresariales y una buena carga de acción sobrenatural (gracias sobre todo a las constantes y sobrecogedoras apariciones de Alma, ya sea en forma de niña o de mujer).

Ante la buena acogida de crítica y público que tuvo la primera parte, las expectativas eran muy altas respecto al lanzamiento de la secuela en 2009. Sin embargo, las reviews de la prensa especializada pronto dejaron claro que no sólo no se superaba el original, sino que en algunos detalles suponía un pequeño paso atrás. Esta decepción se reflejó de inmediato en las ventas del título, que pasó bastante desapercibido.

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Realmente, el gran problema del juego fue su escasa evolución. Monolith adoptó una actitud demasiado continuista y conservadora, sin aportar elementos de peso que realmente dotaran a esta segunda parte de una personalidad propia que lo diferenciara del original. Pese a transcurrir cuatro años entre uno y otro lanzamiento, ni siquiera en el apartado técnico F.E.A.R. 2 implicaba ese “salto” que se le presupone a toda buena continuación. Especialmente decepcionante resultaba el tema de la IA, que, aún siendo buena, no llegaba a estar tan trabajada como en la primera entrega.

Otro punto en que podemos apreciar este conservadurismo es en que tampoco se hizo nada por corregir la mecánica excesivamente pasillera y lineal que caracterizaba al F.E.A.R. de 2005. Aunque hay que reconocer que los escenarios interiores y oscuros constituyen el marco perfecto para crear la atmósfera que se buscaba (de la que hablaremos algo más adelante), se abusa demasiado de este tipo de entornos, con el consiguiente riesgo de saturación en el jugador.

Sí que se introducían algunas novedades jugables como la posibilidad de volcar mesas u otros muebles para usarlos como parapetos (poco útil la verdad) o breves secciones en las que iremos montados en un poderoso mecha. Asimismo, se modificó en profundidad el sistema de control para adaptarlo a los “cánones” impuestos por los FPS contemporáneos.

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No obstante, todas las deficiencias comentadas se vieron sobradamente compensadas ante el que es, sin duda, el punto fuerte de F.E.A.R. 2: su soberbia ambientación. Aquí sí que Monolith Productions supo ir más allá del conformismo mostrado en otros apartados para dar una vuelta de tuerca a lo ya visto en la precuela. Las apariciones de Alma -y de otros sucesos paranormales– son ahora mucho más frecuentes y turbadoras, lo que unido a los ya antes mencionados escenarios claustrofóbicos y oscuros, dan lugar a una atmósfera agobiante, opresiva y que nos mantiene en constante tensión. Contribuye también de forma fundamental a lograr esta sensación de desasosiego una magnífica banda sonora compuesta en su mayoría por temas de estilo dark ambient realmente inquietantes y capaces de ponerte los pelos de punta.

En resumidas cuentas, es posible que F.E.A.R. 2: Project Origin no fuera una continuación al nivel de lo que demandaban los seguidores y que resultara excesivamente falto de novedades, aunque ¿qué franquicia actual no peca de ausencia de ambición y abusa de la repetición de fórmulas? Seguramente mi inclinación hacia el género del Survival Horror haya tenido mucho que ver, pero debo confesar que, con todos sus defectos, F.E.A.R. 2 es uno de los Shooters con los que mejor me lo he pasado de toda la anterior generación y considero que no se le hizo para nada justicia entre unos medios especializados que, cuando se trata de otros nombres, no dudan en puntuar con sobresaliente el recurso del “más de lo mismo”.

Si estás harto de los FPS de corte bélico, te interesa probar algo “diferente” dentro del género de la acción en primera persona y te atrae la ambientación sobrenatural, te lo recomiendo encarecidamente.

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