Condenados al Olvido - Stranglehold

Aunque nadie se acuerde de él -algo lógico como iremos viendo en el reportaje-, Stranglehold fue, junto con el todopoderoso Gears of War y el primer título de la serie Ghost Recon Advanced Warfighter, una de las más ambiciosas apuestas dentro del género de los shooters en tercera persona durante los primeros años de la pasada generación.

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Dirigido por John Woo y distribuido por la extinta Midway, Stranglehold supuso un intento de trasladar al mundo del videojuego esa visión tan peculiar del cineasta chino que revolucionó el cine de acción en las décadas de los 80 y 90 con films como The Killer, Bullet in the Head o Hard Boiled.

Precisamente, Stranglehold se desarrolló como una secuela de esta última película. Así, nos metemos en la piel de su protagonista, el inspector Tequila (interpretado por Chow Yun-Fat) quien, unos años después de los acontecimientos del film, se ve implicado en una nueva trama de guerra de mafias, conspiraciones y venganza.

Ya en el argumento, y en la forma de desarrollarlo, el juego queda bastante por debajo de lo que uno esperaría de una obra firmada por John Woo. Las historias de este director tienen mucha violencia sí, pero también están cargadas de honor, amistad y de momentos de profundo dramatismo. En Stranglehold, en cambio, no vemos mucho de esta filosofía conocida como Heoric Blooshed, sino que encontramos un argumento carente de profundidad que sirve de mera excusa para liarnos a tiros con todo lo que se mueva.

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En el plano jugable, el objetivo de representar en pantalla la refinada estilización de la violencia típica de John Woo se consigue… pero recurriendo al plagio descarado. Me explico. Sus películas están llenas de tiroteos rodados a cámara lenta y plagados de explosiones, acrobacias y gente muriendo por todas partes. ¿Y a qué videojuego os recuerda esto de los tiros a cámara lenta en plan saltinbanqui? La respuesta es obvia: Max Payne.

Y es que Stranglehold acaba resultando un clónico vitaminado de Max Payne 2, en el que los tiroteos se suceden a un ritmo vertiginoso y en el que el protagonismo casi absoluto de la jugabilidad está en el uso constante del Bullet Time (aquí llamado Tequila Time).

La interacción con el escenario sí que recuerda bastante a algunas escenas de las películas antes citadas, a parte de servir para aumentar un poco más la espectacularidad de la acción. Así, carritos de comida, barandillas de escaleras,  mesas alargadas, lamparas y un largo etcétera nos servirán para deslizarnos por ellos mientras acribillamos a todo el que nos salga al paso. Además, casi todos los elementos son destructibles, con lo que la partida se convierte en una orgía desenfrenada de balas silbando, sangre salpicando y trozos de madera, cristal o cascotes volando por todas partes.

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Destrozar los escenarios no sólo es un recurso visual, sino que tiene también gran importancia en la jugabilidad. Un disparo certero en el punto adecuado (una bombona de gas, un aire acondicionado o un cartel luminoso) nos permitirá acabar fácilmente y con mucho estilo con varios enemigos al mismo tiempo.

En otro guiño a la filmografía de John Woo -aunque resulte una completa burla hacia cualquier comportamiento realista-, no será necesario recargar las armas pues, mientras tengamos munición -y es casi imposible que se nos agote-, éstas escupirán fuego de forma ininterrumpida.

Por desgracia, el que supuestamente debería ser el punto fuerte del título -es decir, su apuesta absoluta por la acción desenfrenada y el frenetismo- acaba por convertirse en su talón de Aquiles. ¿Y esto por qué? Pues porque detrás de tanta acción y tiroteo… no hay nada más culpables. No hay un argumento que enganche, ni unos scripts que potencien la intensidad y el dramatismo, ni apenas cambios en la mecánica que pudieran aportan algo más de variedad (salvo un pequeño minijuego en que nos vemos rodeados de enemigos y tenemos que esquivar las balas como si fuéramos Neo en Matrix). De esta manera, nos tiramos las cinco horas que dura el modo historia haciendo exactamente lo mismo. Una duración aparentemente muy escasa pero que ante lo monótono y repetitivo del planteamiento se hace enormemente larga. No ayuda tampoco un apartado gráfico que, después de lo que ha llovido desde 2007, resulta excesivamente simple y poco detallado a pesar de usar el Unreal Engine.

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Es curioso como afecta a los videojuegos el paso del tiempo. Algunos juegos, al igual que los buenos vinos, mejoran al envejecer. Otros, aunque técnicamente obsoletos, siguen resultando igual de divertidos que el primer día. En cambio hay títulos, como este Stranglehold, que aguantan el envite de los años igual de mal que un castillo de naipes soporta un vendaval.

Si en su momento lo jugasteis y os divertisteis con él, quedaros con ese recuerdo y ahorraros el trauma de volver a verlo en funcionamiento. Si nunca lo llegaste a probar y después de leer este reportaje te ha picado la curiosidad, sólo te puedo decir una cosa: “Mira a la luz por favor”.

https://www.youtube.com/watch?v=z3G0sCS2aMA