Condenados al Olvido - Too Human

Para esta última entrega del año he decidido escoger Too Human, uno de esos juegos que hacen verdaderamente honor al título de esta sección y que probablemente sea, junto con Duke Nukem Forever (… y con el permiso de The Last Guardian), uno de los “culebrones” más sonados de la recién terminada generación.

Condenados too human

Hagamos un poco de historia. Después de crear todo un clásico como fue Blood Omen: Legacy of Kain (1996), los canadienses de Silicon Knights anunciaron Too Human para la primera Playstation en el E3 de 1999. Al año siguiente, el estudio inició una colaboración en exclusiva con Nintendo (de la que surgieron títulos como Eternal Darkness y Metal Gear Solid: The Twin Snakes) con lo que el desarrollo de Too Human migró a GameCube. Finalmente, después de varios años sin noticias, en 2005 Silicon Knights comunicó que Too Human se convertiría en una trilogía que sería lanzada en exclusiva para Xbox 360.

A parte de por estos cambios de plataforma, la producción de Too Human se vio también salpicada de otras múltiples incidencias (como un conflicto legal con Epic Games por el uso del Unreal Engine) que provocaron que el resultado final quedara muy por debajo de las expectativas generadas.

Hay que reconocer que, al menos, el argumento de Too Human sí que molaba bastante. El juego nos trasladaba a un futuro lejano en que la raza humana se encuentra al borde de la extinción debido a una interminable lucha contra unas máquinas llamadas ‘Los Hijos de Ymir’. La única esperanza a la que se agarra la humanidad son los Aesir, personas mejoradas con implantes cibernéticos que responden a los nombres de los dioses nórdicos. En este contexto, nosotros asumíamos el papel de Baldur, hijo del mismísimo Odín que, tras el extraño fallecimiento de su esposa, empieza a cuestionarse el orden establecido por los Aesir y todo el sentido de la lucha contra las máquinas. Lamentablemente, toda esta elaborada epopeya futurista que mezcla la cibernética con la mitología nórdica no acababa de cuajar debido a que, al ser Too Human la primera parte de una inconclusa trilogía, el juego terminaba con multitud de cabos sueltos y te dejaba una constante sensación de que había demasiadas cosas que no eran explicadas. No ayudaba nada en este aspecto el hecho de que el título vino sin doblar y que, incomprensiblemente, sólo se subtitularon al castellano las escenas principales con lo que había montones de diálogos in-game y de escenas secundarias cuyo sentido podía escaparse si no se dominaba bien el inglés.

too-human-shot-1

Algo parecido pasó con el sistema de juego. En principio la cosa prometía, pero lo que se presentaba como una cuidada mezcla entre juego de acción en tercera persona y RPG se convertía enseguida en un insatisfactorio híbrido de hack’n slash y third person shooter con ligeros toques roleros. Al iniciar la partida podíamos elegir entre cinco clases distintas: Berserker, Bio Ingeniero, Comando, Defensor y Paladín. Cada clase tenía unas características propias que la hacían idónea para un estilo de juego concreto. Sin embargo, al final, casi la única diferencia clara entre ellas era que unas estaban más indicadas para el combate a distancia con armas de fuego y otras más orientadas a la lucha cuerpo a cuerpo. En ambos casos, el resultado era jugablemente muy decepcionante.

Si optábamos por utilizar principalmente armas de fuego, el juego se convertía en un shooter tremendamente insulso y de regusto arcaico debido a que la mecánica se reducía a acabar con oleadas y oleadas de repetitivos enemigos robóticos que nos persiguían incansablemente por unos escenarios enormes. No había coberturas, ni los enemigos –a pesar de su elevado número- desplegaban ningún tipo de estrategia; sólo se dedicaban a jugar con nosotros a un letal e incansable “pilla-pilla”.

Si nos iba más el combate cuerpo a cuerpo, la cosa tampoco mejoraba en absoluto. Lo peor no era la escasa variedad de combos, ni que los movimientos de Baldur fueran de todo menos realistas. Lo más lamentable era, en mi opinión, el sistema de control que, en lugar de los botones, usaba el stick derecho para propinar los golpes. Por muy intuitivo que pudiera ser este sistema -que ya se vio en juegos como Metal Gear 2: Sons of Liberty– resultaba poco preciso y muy alejado de las posibilidades vistas en los grandes hack’n slash de la generación.

screenshot_x360_too_1

Para hacer un poco más amena la aventura, podíamos jugar acompañados de un amigo. Pero incluso aquí, Too Human incumplía las promesas realizadas durante su largo desarrollo ya que, en un principio, se anunció que el juego soportaría hasta cuatro jugadores en cooperativo. Lo mismo podría decirse de la duración, que pasó de unas hipotéticas 80 horas a una realidad de poco más de 10.

Eso sí, a nuestra disposición teníamos una amplísima variedad de armas y piezas de armaduras que podíamos personalizar a nuestro gusto de múltiples maneras. Igualmente, al subir de nivel adquiríamos puntos que nos permitían ir progresando en dos árboles de habilidades distintos: uno determinado por la clase de personaje seleccionada al principio (con tres ramas diferentes en cada clase) y otro por la alineación –humana o cibernética- escogida al terminar la primera misión (en total eran cuatro fases). La verdad es que las opciones de personalización eran enormes, hasta el punto de que uno se podía tirar horas navegando por los menús de habilidades o equipamiento. No obstante, una vez más, todo se quedaba en nada porque las subidas de nivel, la mejora de las armas o las habilidades aprendidas nos hacían más fuertes o aumentaban nuestra resistencia sí, pero no suponían apenas cambios en la jugabilidad con lo que te podías tirar todo el juego haciendo prácticamente lo mismo.

Y a estas opciones de personalización se reducía la vertiente RPG del título. No había misiones secundarias, no era posible moverse libremente entre distintas localizaciones, apenas podíamos interactuar con personajes secundarios, no podíamos tomar ninguna decisión que afectara al desarrollo argumental… Y para colmo, en la única ciudad disponible había muy pocas cosas que hacer a parte de entrenar y dedicarse a la compra-venta y mejora de armas y equipo.

screenshot_x360_too_3

Podríamos seguir con una larga lista de defectos (escenarios vacíos y repetitivos, escasa variedad de enemigos, inexpresividad de los rostros…) pero para no extendernos más, concluiremos diciendo que Too Human fue un como un coloso que se desmoronara nada más ponerse en pie. Un proyecto ambicioso y un presupuesto millonario que por diversas razones quedó reducido a un juego totalmente mediocre y prescindible que, además de suponer un estrepitoso fracaso comercial, hirió de muerte a sus creadores al ser condenados a pagar nueve millones de dólares a Epic Games por el uso indebido del Unreal Engine (en octubre de 2012 Silicon Knights sobrevivía únicamente con 5 trabajadores).

Si os habéis fijado, en todo el reportaje sólo he usado verbos en pasado; y esto es debido a que si Too Human ya resultaba un juego realmente flojo para los estándares de 2008, en la actualidad, y con todo lo llovido desde entonces, dudo que aguantara más de una hora en la consola de cualquier aficionado. Así pues, mejor dejarlo criando polvo en una solitaria estantería u olvidado en la oscuridad de algún armario.

En cualquier caso, si alguno es un poco ‘masoca’ y quiere experimentar directamente las “bondades” de Too Human, que sepáis que tampoco lo vais a tener fácil. A parte de la mencionada indemnización millonaria, Silicon Knights también fue condenada en la causa contra Epic a destruir todas las copias del juego que aún quedaran a la venta -siendo incluso retirado del Bazar de Xbox Live- por lo que tendríais que tirar de segunda mano. Ya veis culpables, casi de lo único que puede presumir Too Human es de ser uno de los pocos ‘Condenados al Olvido’ por resolución judicial.