Crossing Souls: una oda a la década de los 80

La palabra que mejor define Crossing Souls, el primer gran videojuego propio de Fourattic, es sin duda nostalgia. Las cinemáticas animadas copiando el estilo gráfico de los VHS, el pixel art y la historia protagonizada por niños, automáticamente teletransporta, sin que se pueda hacer nada por evitarlo, hasta los años 80. Una década en la que los dibujos animados se seguían haciendo a mano, en la que las carteleras estaban inundadas de ciencia ficción y donde los actores más reconocidos eran Sylvester Stallone, Jean-Cluade Van Damme y Arnold Schwarzenegger.

El primer tráiler del juego les ha servido para que muchos medios y aficionados se fijen en ellos, pero es inevitable preguntarse por el origen del estudio. ¿Quiénes son Fourattic y cómo han surgido de la nada de la mano de Devolver Digital, una de las distribuidoras más reputadas?

MOLESTANDO A fourattic

Fourattic es un pequeño estudio indie con sede en Sevilla formado por cuatro desarrolladores: Juan Diego Vázquez, diseñador; Daniel Entrenas, programador; Daniel Benítez, encargado del pixel art; y Juan Gabriel Jaén, animador. Quizá lo más curioso del estudio es que estos cuatro chicos, a pesar de haberse establecido como desarrolladores ahora, tuvieron una vida académica que poco tuvo que ver con los videojuegos. Juan Gabriel estudió Periodismo, Daniel Benítez, Audiovisuales y Publicidad; y  Daniel Entrenas y Juan Diego, Ingeniería Informática.  “Todas nuestras licenciaturas nos han ayudado de forma directa o indirecta a hacer un buen equipo de desarrollo de videojuegos, pero jugar y consumir cultura general es lo que mejor nos ha formado para esto”, explica Juan Diego. “Todos tenemos cursos apartes y también algún que otro módulo superior, pero donde de verdad hemos aprendido ‘lo complicado’ es en el ático trabajando”

Aunque, ¿cómo llegaron a conocerse todos los miembros siendo de carreras tan dispares? “Algunos nos conocimos en la facultad, otros presentándonos entre sí cuando tuvimos la iniciativa de crear una empresa, y el resto ya con la empresa funcionando bajo casualidades de esas que dices ‘estaba escrito’”, cuenta Juan Diego. Sin ir más lejos, Juan Gabriel llegó al equipo de milagro, cuando Daniel Benítez estaba sobrecargado de trabajo con las cinemáticas y el pixel art.

No obstante, lo que realmente les impulsó a formar Fourattic no fue tanto conocerse como tener una oficina física en la que poder trabajar todos juntos.  Juan Diego resume muy fácilmente la situación: “Sin un lugar de trabajo, a duras penas hubiéramos llegado a hacer todo lo que hemos hecho. Para nosotros es imposible crear la cantidad de material necesario para cada proyecto a distancia. Poder se puede, pero cuando trabajas en un mismo lugar, el tiempo se aprovecha mil veces más”. Aunque sin duda la gran ventaja en cuanto al lugar de trabajo fue el estudio, que en realidad es un ático, pertenecía a una amiga de una amiga suya, que accedió a alquilárselo por un precio realmente bajo.

Crossing Souls Reportaje 1

Una senda escabrosa

Estos inicios creando una empresa entre amigos y conocidos pueden parecer muy bucólicos, pero la realidad fue bastante más dura. Durante cerca de un año, estuvieron viviendo, como ellos reconocen, al límite. Fourattic estaba configurada como una empresa centrada en el diseño, por lo que a sus espaldas tienen multitud de proyectos muy dispares: webs, aplicaciones para móviles e incluso cartelería. Ese tiempo les valió para acabar muy quemados y que hubiera momentos en los que realmente no sabían si iban a seguir como empresa, pero en todas esas ocasiones decidieron seguir adelante. “Siempre surgía algo ese mismo día que nos daba un empujón y poco a poco se fue gestando esto de los videojuegos”, cuentan.

El momento para clave para emprender el camino que ha terminado en Crossing Souls fue cuando Juan Diego motivó al equipo de la mano de una pizarra. “Estábamos atascados y muy poco motivados con lo que estábamos haciendo. Y, quizás lo más importante, ¡no teníamos ya ni un céntimo en la cartera!”, dice Daniel Benítez.  “Lo habíamos hablado muchas veces antes, pero la pizarra fue el momento de reunión que hacía falta para decidir un camino definitivo”. En dicha pizarra apuntaron todas las posibilidades para decidir qué camino tomar, porque ir saltando de una cosa a otra no era lo más apropiado.

A raíz de esa reunión y esa pizarra, Fourattic se decidió por hacer lo que más les apasionaba: videojuegos. “Como necesitábamos urgentemente dinero, un juego móvil era lo más rápido de hacer para ganar algo. A pesar de tardar un mes más de lo esperado en hacerlo  conseguimos sacar adelante un juego casual llamado Odd Pic Out. No fue un éxito comercial ni mucho menos, pero sí que nos dio seguridad de que podíamos hacer un juego y lanzarlo al mercado sin que explotara en nuestras manos”, dice Daniel Benítez.

Este primer título les hizo ganar experiencia y notoriedad en la industria. A raíz de él, les llamaron de Genera Games, una empresa de juegos móviles procedente de Barcelona. El propio director de Genera les invitó a trabajar con ellos en su siguiente juego, llamado Pixel Puzzle Mania. Según afirma Daniel Benítez, la experiencia allí fue muy valiosa para el estudio: “Hemos aprendido desde dentro cómo funciona todo. Estamos hablando de una empresa de 3-4 plantas en la que te puedes perder de un departamento a otro, y entre sus clientes está Disney. Era inevitable aprender allí”.

¿Y dónde nace Crossing Souls? Justo entre Odd Pic Out y Pixel Puzzle Mania. En un comienzo, nació como un desahogo creativo del equipo, plasmando sus verdaderos intereses y sin pensar en el qué dirán.

La pasión por el pixel art

A la hora de ponerse a crear verdaderamente el juego y plasmarlo de verdad a partir de esa primera idea que tuvieron, en Fourattic realizaron un gran proceso introspectivo, tal y como explica Juan Diego:

“En primer lugar, y aunque suene extremo, nos dedicamos a repasar la historia de los videojuegos desde el principio. Era una idea para nuestro primer videojuego grande en lo que a producción se refiere, así que debíamos saber de dónde venimos y a dónde vamos.

“En segundo, hurgamos en nuestra cultura audiovisual buscando las series o películas que nos han marcado para siempre. Nos preguntamos por qué y lo fuimos apuntando todo. Igual hicimos con videojuegos.

“Y en tercer lugar, hablamos de lo que queríamos expresar, de nuestras inquietudes personales y de si había algún mensaje que quisiéramos transmitir con la historia del juego. El resto ya sabéis cómo acaba: Crossing Souls”.

Entre toda esa cultura audiovisual que repasaron, una gran influencia fueron los dibujos animados, como se puede ver en el primer tráiler del juego. El querer plasmar la estética televisiva de la animación de los 80, lograron darle a Crossing Souls ese toque tan único que tiene. “Hemos visto otros juegos basados en los 80 pero te olvidas muchas veces del contexto histórico si no cierras estas claves estéticas desde el principio”, dice Juan Gabriel Jaén, el encargado de de esas animaciones tan características.

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Aunque quizá lo más llamativo del juego no son tanto las animaciones como su pixel art. Crossing Souls se inscribe dentro de una corriente que está teniendo lugar dentro del mundo indie que ha vuelto al pixel, aunque con mucho mayor detalle. Los paisajes son en 2D, se notan los pixeles y aún así se logra una expresividad y un preciosismo que difícilmente pueden igualar los triple A con sus gráficos ultrarealistas.  “Sword & Sworcery fue el juego que, para nosotros, devolvió el píxel art al mundo actual”, explica Daniel Benítez cuando le pregunto por aquellas obras que han marcado el camino de Crossing Souls. “No lo usaron como una forma de rescatar una estética pasada, sino como un medio de expresión más. No hay ser en la tierra que no admire boquiabierto los paisajes de este juego”.

Además, Capybara, los desarrolladores de Sword & Sorcery, han tenido mucho que ver en cómo es el pixel art de Crossing Souls. “Hemos analizado muchísimo el pixel art de Capybara, especialmente de su último juego Super Time Force. Los hemos tenido como referencias directas desde el principio, aunque en nuestra carpeta de referencias podemos encontrar también animaciones de artistas como Johan Vinet, Dave Grey, Simon Bachmann, Paul Veer, Octavi Navarro, Christina Antoinette, Enol Martínez,  o juegos como CRAWL, Irkalla o Laser Fury”.

También gracias al mundo indie tuvieron claro que Kickstarter era la plataforma que tenían que usar. Su mayor referencia a este aspecto fue el estudio Heart Machine con su juego Hyper Light Drifter. Daniel Benítez se refiere su Kickstarter como épico y no le falta razón. Pedían 27.000 dólares para su juego y recaudaron más de 645.000. Catalogarlo como éxito sería hasta un eufemismo.

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California

Crossing Souls está ubicado en California y aquí se plantea una situación bastante curiosa. Los desarrolladores son sevillanos, y aún así han elegido una localización que está, literalmente, a miles de kilómetros de dónde ellos viven. Evidentemente, un juego por los pueblos de Andalucía no tendría el mismo caché que por California, pero la distancia a saber muy bien qué quieren representar y cómo quieren hacerlo. “No queremos trasladar el juego a California de forma estricta”, explica Juan Gabriel Jaén. “Es nuestra visión a través de las películas lo que vamos a llevar al juego, así que nos influyen más los escenarios o localizaciones concretas que vimos en Explorers, Goonies, E.T. o Stand By Me que el estado de California tal y como era”.

Para ilustrar esto, Juan Gabriel pone como ejemplo que en el momento en el que se realizó esta entrevista estaban trabajando en el Anticuario de Shen Lee, uno de los escenarios del juego. La tienda recuerda mucho a los Gremlins, ya que tiene reliquias y antigüedades de todo tipo. Pero creando este lugar, Fourattic no pretende tanto plasmar una tienda que exista verdaderamente en California como plantear una ambientación fácilmente identificable por el imaginario colectivo que vaya en relación con la trama.

“También hemos llenado nuestro ático de fotos de Google Maps con los pueblos de California que nos interesaban para crear las localizaciones, captando detalles mínimos como señales de carretera en Estados Unidos, farolas de la época, los postes de electricidad, buzones, tejados, ventanas, puentes, bosques, bibliotecas…”.

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Devolver Digital

Únicamente con dos juegos móviles a sus espaldas, Odd Pic Out y Pixel Puzzle Mania, Fourattic se ha embarcado en Crossing Souls, pero no lo han hecho solos. Van de la mano del que, quizás, es el distribuidor de juegos indie con más relevancia internacional: Devolver Digital. “No contactamos con ellos ni mucho menos, fue Devolver Digital quien a través de Jordi de Deconstructeam se puso en contacto con nosotros”, explica con emoción Daniel Benítez. “Teníamos en Tigsource algo de material y la verdad que nos pilló por sorpresa que Devolver se interesara en ayudarnos”.

Hubo muchos otros que se pusieron en contacto con ellos, pero muchos de ellos les enviaban emails genéricos o incluso no contestaban. Devolver se interesó desde el primer momento por el juego y, además, a Fourattic no se le ocurría un distribuidor mejor para su primer gran juego.

El motivo por el que Devolver quiso publicar Crossing Souls fue porque se encontraron de bruces con algo realmente novedoso, con una ambientación que prácticamente no se veía desde hace años. “Lo primero de lo que todo el mundo se da cuenta es del estilo artístico y las animaciones tan bonitas pero lo que nos impactó fue la ambientación americana moderna y suburbana. No te encuentras con eso desde Earthbound”, comenta Nigel, el contacto de Fourattic en Devolver Digital. “Es un ambientación muy fresca alejada de la fantasía, la ciencia ficción y los campos de batalla derruidos de la mayoría de los juegos. Combina eso con una gran narrativa, una música increíble y un entusiasmo maravilloso por parte del equipo de Fourattic. ¡Nos quedamos enganchados!”.

No es la primera vez que Devolver Digital trabaja con un equipo español, y la experiencia tanto con Fourattic como con Deconstructeam, autores de Gods Will Be Watching ha sido muy buena para ellos. “Está claro que hay cierta dedicación a la destreza en España. Casi todo lo que hemos visto ha sido muy bien ideado, con un diseño intrincado y realizando un gran esfuerzo para destacar en algún área que no te esperas”, dice Nigel.

Hasta la fecha, Fourattic se suma a los elogios que tienen todos los desarrolladores que han trabajado con Devolver, ya que siempre están disponibles para darles consejos en todo lo que puedan aunque respetando su libertad creativa. Además, también les están ayudando a mover el juego. “El apoyo actual de Devolver está siendo la cobertura en prensa internacional y también sus propios canales de difusión como Youtube o su blog. Además de asesorarnos en esos días en que se te cruza un muro más alto de lo que esperabas”, explica Juan Diego Vázquez.

Kickstarter, otra piedra en el camino

Kickstarter está siendo una tortura para mucha gente en 2014. Se ha vuelto mucho más masivo, por lo que la gente está más diversificada y cuesta más sacar proyectos adelante. En 2013 era habitual ver proyectos que superaban la barrera de los 200.000 euros, aunque este año eso no ha pasado. De hecho, las aportaciones han bajado hasta más o menos la mitad. “Ya no es ni de lejos lo que era, pero los precios de campaña que se manejan también se han reducido acordes a este bajón”, comenta Juan Gabriel Vázquez.

A pesar de esta situación, realmente Fourattic no tenía demasiadas opciones para sacar adelante el juego.”Estaba la opción de Indiegogo como mucho, donde se financió Gods Will Be Watching, pero decidimos seguir con nuestra idea inicial: abrirnos un poco más al extranjero con la popularidad que ya tenía Kickstarter.

“Está siendo duro cada día, ya que cuesta muchísimo hoy en día conseguir un backer. Influye mucho la época en la que lo saques y los compañeros de viaje que te encuentres en tu mismo ‘momentum’”.

Además de los problemas que supone esta reducción de aportaciones, también hay que tener en cuenta que durante el mes que dura Kickstarter hay que estar en constante contacto con los fans cada día. “Los backers te van pidiendo cosas: plataformas nuevas, add-ons, etc. Y tienes que ir un poco a su ritmo actualizando diariamente cosas que se ven y otras que no se ven”, explica Juan Gabriel Jaén. Todas estas labores de gestión, les impiden hacer cosas que realmente querrían hacer para seguir potenciando su Kickstater, como nuevos tráileres.“La cantidad de emails y entrevistas, sumado a gestionar las redes al minuto y subir y bajar de ánimos diariamente, hace que sacar un tráiler sea todo un parto tras haber intentado hacer uno ya para la campaña a la altura de lo que esperábamos. Queremos más gameplay al principio del vídeo y explicar un poco mejor la dinámica, y en ello estamos para ver si podemos llegar al final de campaña con material nuevo”.

Una de las ventajas de Kickstarter es que te permite lanzar creaciones sin invertir demasiado dinero propio, ya que las aportaciones de los usuarios te financian parte del proyecto. Esta situación ha llevado a que los indies se preocupen de sacar los juegos que realmente quieren hacer sin preocuparse por hacer juegos que realmente sepan que van a vender masivamente. “Conocemos a los usuarios de estas plataformas únicamente porque nosotros estamos entre ellos consumiendo, y hemos vivido la respuesta de muchos otros juegos anteriores. No llegamos a saber con exactitud cómo podría ser la acogida aún. Es pronto”, comenta Juan Diego.

“Si el juego es un éxito y nos brindan la oportunidad y la posibilidad de poder llevarlo a otras plataformas, estaríamos dispuestos a ello. Queremos que lo jueguen el máximo de personas posibles. Primero vamos a trabajar muy duro para que Crossing Souls pueda ser catalogado como éxito”.