Culpables y Mazmorras - Escape: The curse of the Temple

Nuestro Culpables y Mazmorras de hoy va a cambiar el registro totalmente ya que os traemos Escape: The curse of the temple, un juego que no tiene turnos y te deja con más estrés que el último examen de la carrera cuando ya no tienes beca.

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Bueno, vamos a empezar. Nosotros se supone que somos mini Indiana Jones que andan explorando unas ruinas de un templo muy cuqui por ahí pero la mala pata hace que cuando llegamos al centro activamos algo y todas las salas se cierran y nos quedamos encerrados dentro mientras el templo se destruye, así pues nuestro objetivo es salir del mismo antes de que esto ocurra. Y esto sucede en exactamente diez minutos ya que tendremos un CD que nos va contando el tiempo…

Así pues nosotros empezamos en el centro del templo sin ninguna carta más descubierta. El resto del mapa se trata de fichas que estarán colocadas bocabajo en una pila esperando a que sean descubiertas pro los jugadores.

Para poder hacer cualquier cosa en este juego dependeremos de nuestras tiradas con los dados, que son cinco en concreto. Estos dados tienen diversas figuritas en su sperficie que son las cosas que tendremos que conseguir para abrir salas, entrar en ellas u obtener gemas verdes. Están los hombrecitos verdes, las linternas rojas, las llaves azules, las caras amarillas y las caras negras.

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Así para poder abrir una sala que aún no ha sido descubierta necesitaremos sacar dos hombrecitos verdes en los dados. Entonces cogeremos la pieza que corresponda y la colocaremos en el tablero según nos indique la propia pieza en una de las puertas de la sala en la que nos encontramos.

Una vez la sala esté abierta tenemos que entrar en ella. Para entrar también hay que sacar algo en los dados y cada sala tiene símbolos distintos. Normalmente son hombrecitos verdes y llamas o llaves. Hasta que no saquemos eso en los dados, no podremos entrar.

Cuando estemos dentro de una nueva sala entonces podremos o abrir una nueva, como antes, o, si hay algo especial en la sala, activarlo. Lo normal que podemos tener es el altar de piedras verdes. La ficha en sí nos pedirá una serie de simbolitos (o llaves o llamas) que tendremos que sacar para poder retirar una gema verde del templo y colocarla ahí.

A veces podremos hacerlo solos, pero otras veces nos pedirá que saquemos más de cinco símbolos, entonces tendremos que pedirle ayuda a otro jugador para que, con sus dados, podamos llegar a ese límite.

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¿Y para qué queremos colocar gemas verdes en esos altares? ¡Ay amigo! Pues es más simple que el mecanismo de un chupete. Porque la pieza de la salida nos pedirá que saquemos en nuestros dados tantas llaves azules como gemas verdes queden en el templo más una. Es decir, que si quedan más de cuatro gemas en el templo sin poner en los altares, no tendremos dados suficientes para salir, ya que la última tirada es individual.  Así que ya sabes, a poner piedras como si te obligasen a ir a un concierto de Tamara… o Ámbar… o  Yurena…

Pero vamos a lo divertido: los dados. Este juego está hecho sin turnos. Tú simplemente tiras los dados una y otra vez hasta conseguir el objetivo. Además, puedes ir guardando los resultados que te sirvan. Por ejemplo, si necesitas un hombrecito verde y una llave y en tu primera tirada te sale solo lo primero, pues retiras ese dado y sigues tirando los cuatro restantes hasta que te salga la llave de marras.

Por lo podéis leer, no hay nadie que controle a nadie, por lo que se supone que nadie hace trampas y que todos somos legales, sino, el juego pierde mucha gracia. Todos estaréis mirando vuestras tiradas aunque no podemos dejar de hablar para comunicarnos con el resto, tenedlo en cuenta.

Pero no todo es alegría y felicidad en este juego. Si te sale la carita negra uno o más dados en una tirada, ese dado queda automáticamente maldito y no podrás usarlo hasta que no lo “desmaldigas”… si es que esa palabra existe. ¿Y cómo lo hago? Pues nada, cuando te salga una carita amarilla conseguirás desbloquear dos dados malditos a la vez. Pero… ¿y si me quedo con todos los dados malditos (que ocurre más de una y de diez veces durante la partida)? Pues que entonces tiene que venir otro Indiana Jones de pacotilla a tu sala y cederte algún dado amarillo que saque en sus tiradas para librarte de la maldición.

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Pero hemos dicho que este juego es estresante, y con todo esto que hemos contado aún no lo es del todo. Sí, de acuerdo, tenemos diez minutos para salir del templo pero… si no le metemos chicha nos aburriremos rápido, y eso, queridos culpables, no pasa. Al tercer minuto de juego y al sexto el CD hará sonar un GONG de advertencia. Entonces empezará una cuenta atrás. Si antes de que termine esa cuenta atrás no estamos de nuevo en el centro del tablero, de donde empezamos perderemos un dado eternamente… bueno, hasta el final de la partida.

Por suerte, conforme consigamos salir del templo podremos regalar un dado a quien queramos de los que quedan dentro, para hacerles la vida más fácil… pero bueno, a veces no pasa eso. En teoría es un juego cooperativo ya que, si alguien se queda dentro, todos pierden, pero ya os aseguro yo que cuando sales te sientes súper vencedor y te burlas de los aplastados por el templo igual, así que… no sé yo.

Pero bueno, éste es el juego original, sin expansiones ni nada más, pero se puede hacer más puñetero aún. Podremos meterle expansiones que hacen que algunas salas desaparezcan como si nada, haciendo que tengamos que volver a abrir salas una y otra vez. Habrá expansiones que nos maldecirán, o habrá misiones en el juego, como sacar un cáliz. También hay bendiciones… pero mola más lo otro.

En definitiva, un juegazo donde las partidas duran diez minutos clavados, que no es difícil de entender, que no es difícil de montar y que se puede llevar a cualquier sitio. El único problema es que es para cinco jugadores (seis con la expansión), así que no te servirá en reuniones grandes.

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Otro de los problemas es que lleva un CD de música, pero vamos, no te estreses ya que si vas a jugar fuera de casa lo único que tienes que hacer es pasarte las pistas (hay varias, para que no te aburras) al móvil o lo que sea y reproducirla allá donde vayas. Hay que ser listos, chicos.

Así pues, os lo recomiendo para esos ratos en los que quieres desestresarte y demás porque cuando juegas una partida y terminas el acabas más relajado que si hubieses hecho cuatro clases de spining. Palabrita de Manu.