Culpables y Mazmorras (II) - Arkham Horror

Buenas de nuevo culpables de mesa. Volvemos a traeros un juego de mesa para esos momentos en los que nos quedamos sin luz y tenemos que coger las velas para entretenernos o esos (pocos, pero existentes) momentos en los que nos hartamos de la consola y decidimos dejar de ser unos “forever alone” por un rato… más o menos.

Esta semana vamos a hablar de un juego de mesa que habla sobre un tema bastante famoso que tiene sus películas, series, juego de rol incluso. Me refiero a Arkham Horror, un juego basado en el universo de Chtulu, ser siniestro donde los haya.

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Jugadores: 2-8
Duración: 3-4 horas
Precio: 49.95€
Editorial: Edge Entertaiment
Web: Arkham Horror

El juego cuenta con bastantes expansiones pero cada una de ellas incluye un montón de cosas nuevas a tener en cuenta y que ya iremos destripando poco a poco en otras entregas porque si no, no acabamos.

Centrándonos pues en Arkham Horror, lucharemos todos contra un enemigo común, el Primigenio, que está a punto de despertar y destruir la ciudad de Arkham. Mientras esto ocurre, a lo largo de la ciudad se irán abriendo una serie de portales de los cuales saldrán monstruos y le darán fuerza a este primigenio.

Nuestro objetivo es, en medio de todo este caos de portales, enemigos y demás cosas que irán surgiendo, cerrar estos portales antes de que el contador del Primigenio se llene y despierte. Hay pues, tres formas de ganar, pero las explicaremos luego, sino, no vamos a entender nada.

Con todo esto presente, cada jugador (hasta 8) se elegirá un personaje. Cada uno tiene habilidades especiales que podrá usar a lo largo de la partida y unas puntuaciones de resistencia (corazoncitos) y cordura (cerebritos), además de otras como velocidad/sigilo, pelea/voluntad y saber/suerte.

tablero arkham

Las dos primeras marcan nuestro límite de daño y de horror y las segundas nos ayudarán a hacer las diversas acciones del  juego pero de una forma bastante original. Al principio de nuestro turno podremos modificar estas características dependiendo de nuestra concentración. Esto nos permitirá ser más veloces o sabios dependiendo de lo que prentendamos hacer en ese momento, pero, claro, a costa de reducir la otra.

Así, si subimos la velocidad, bajará nuestro sigilo, y si subimos la pelea, nuestra voluntad decaerá.  Esto lo hace muy interesante, porque no nos aumentaremos nada al máximo a menos que sea estrictamente necesario, sobre todo porque a veces hacen falta ambas para una misma acción.

Nuestro turno se divide pues en 3 fases. La primera es el mantenimiento. Aquí modificamos las características como os he dicho antes, recargamos nuestras cartas cargadas y demás cosas por el estilo. Luego viene el movimiento que depende directamente de la velocidad. Si tenemos un monstruo en nuestra misma casilla, tendremos que luchar contra él en esta fase.. Por último, los acontecimientos.

Los acontecimientos es lo que nos ocurre en cada turno dependiendo de si estamos en Arkham o en otros mundos a los que accedemos a través de los portales. Esto se determina por unas pilas de cartas con colores según la zona en la que estemos.

fichas arkham

En el juego sin expansiones tendremos aproximadamente 5 ó 6 cartas por cada zona lo que nos hará tener que barajar los mazos cada vez que cojamos una porque si no, sabremos perfectamente qué es lo que nos puede ocurrir, y eso, no mola. Con las expansiones aumenta el mazo muchísimo, os lo avanzo ya, pero, lo dicho, dejemos el tema de expansiones para más para adelante.

Todo el tema de la resolución de estos acontecimientos e incluso las batallas se solucionan, cómo no, con dados. Para superar una tirada tendremos que sacar una serie de éxitos, es decir, conseguir un 5 o un 6 en el dado (que puede ser modificado por distintos estados) y tiraremos tantos dados como puntuación tengamos en esa característica.

Por ejemplo, si tenemos un 3 en saber y hay que superar una tirada con 1 éxito, tiraremos tres dados y si sacamos al menos un 5 ó un 6 pasaremos la tirada. Si no, pues habremos fallado.

Todos los jugadores juegan a la vez, pero cada turno empieza uno distinto. Es decir, todos harán mantenimiento comenzando por el primero, posteriormente, todos harán movimientos, siguiendo el orden y por último, todos tendrán acontecimientos.

chtulu arkham

Una vez se termine la fase de los jugadores llega la fase de los monstruos, o la fase de mitos. Aquí se abre un nuevo portal, aparecen nuevos monstruos y se mueven los monstruos, además de ocurrir acontecimientos extras que pueden complicarnos la vida, y mucho.

Cuando cerremos un portal o venzamos a un enemigo, nos quedaremos con su ficha como un trofeo que vale una serie de puntos que pueden intercambiarse para ganar beneficios en el juego como aliados, bendiciones y objetos.

Para ganar podemos hacer tres formas, la primera es cerrar todos los portales a la vez y que tengamos, entre todos, tantos trofeos de portal como jugadores haya. Ya os digo que es difícil, porque se abre un portal cada turno y, para cerrarlo, hacen falta tres, ya que hay que entrar en él, pasar dos turnos y luego, intentar cerrarlo.

Si queremos cerrar todos tenemos que tener suerte y, además de cerrar los portales, sellarlos, que se consigue gastando unas fichas llamadas “pistas” o con un objeto especial. Si se sella un portal, no puede volver a ser abierto y si conseguimos sellar 6, habremos ganado el juego.

El sistema está hecho para que sea un juego bastante difícil. De hecho, os puedo decir que no llego a una tasa de victorias del 25%, pero el juego es MUY divertido y adictivo porque es un reto continuo.

No nos encontramos con un juego imposible de ganar, pero sí que requiere una estrategia de grupo y no perder un segundo ya que, si se abren demasiados portales u ocurren acontecimientos que aumentan el terror de la ciudad, despertará el primigenio y ya os avanzo que solo una vez le pudimos ganar… así que intentad que no se despierte.

Ésta es la tercera forma de ganar, que derrotemos al primigenio… pero si ya es difícil cerrar todos los portales a la vez, imaginaos esto..

Otro punto fuerte del juego es que nunca vas a tener a un personaje igual. Primero porque hay muchos tipos y segundo porque cada uno de ellos recibe una serie de habilidades aleatorias que pueden hacer que seamos mejores hechiceros, mejores a cuerpo a cuerpo o mejores recolectando pistas.

dados arkham

A lo largo de la ciudad también hay tiendas y formas de conseguir dinero para intentar tener algo más de poder con hechizos , armas u otros objetos que nos den más dados para atacar. Lar armas y hechizos siempre suelen hacer que tengamos unos 4 ó 5 dados más para tirar, ya que hay enemigos a los que cuesta vencer, porque tienen mucha vida.

Además, si os queréis reir un poco, los fans han hecho fichas de personaje de casi todo, así que nos podremos encontrar jugando con George Bush o Hermione Granger o Indiana Jones, y no tiene desperdicio. También hay tarjetas de primigenio personalizadas, y os puedo afirmar que los fans son unos cabr****…. Eso sí, id haciendo espacio en la mesa porque el juego ocupa y mucho. Hay millones de cartas y el tablero no es chico precisamente, así que, si no tenéis mesa, igual os viene bien el suelo…

Por suerte, las fichas, los personajes y los enemigos son trocitos de cartón con su imagen, si no, ya os puedo ir adelantando que nunca llegarían a caber en la caja, porque hay MUCHOS. Esto, pese a que parezca que le da una mala ambientación hace todo lo contrario, nos centra en el escenario que es lo importante… bueno, el escenario y las cartas, claro.

En definitiva, un juego realmente bueno, adictivo, que se puede jugar una y otra vez y que no será nunca igual. Solo, sin ninguna expansión, ya es un gran juego, pero si le añadimos éstas, os puedo decir que la diversión aumenta.

Hablaremos de ellas más adelante, primero, nos quedamos con éste y lo digerimos. Hasta dentro de dos semanas culpables cuando hablaremos de un juego más liviano para que no sea siempre tablero.

ficha nota arkham horror