Culpables y Mazmorras (III) - Saboteur

Continuamos nuestra andadura por el mundo de los juegos “analógicos” como los llamamos algunos pero dejamos aparte un poco los tableros para centrarnos más en unas cartas. Hablamos hoy de Saboteur, un juego que se divide en dos partes, juego principal y expansión, y que pese a ser simple podrá mantenernos bastante viciados y entretenidos muchísimas horas.

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Para empezar necesitaremos a al menos dos víctimas más aparte de nosotros para poder jugar aunque lo ideal es un número bastante mayor, entre 7 u 8, para poder disfrutar plenamente de él. El máximo son 10 y esto, aunque interesante, puede hacer que el transcurso de los turnos se haga algo pesado.

Vamos a hablar primero del juego normal, sin expansión, y luego comentaremos las mejoras y añadidos. Hay dos tipos de personaje, los enanos mineros y los saboteadores (de aquí su nombre). Estos se reparten aleatoriamente y en secreto entre todos los jugadores, de forma que ninguno sabe a qué equipo pertenece cada uno.

El objetivo de los mineros será llegar, antes de que se acaben las cartas, a la pepita de oro mientras que el de los saboteadores será… exacto, completamente el opuesto, evitar que lleguen. ¿Y cómo se hace? Pues muy simple.

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Necesitamos una mesa medianamente grande donde colocaremos la carta de inicio (una carta con cuatro caminos) a una distancia de 7 cartas del final. En esa posición colocaremos, con un espacio de separación, las tres cartas de tesoro bocabajo sin que nadie vea qué hay en ninguna de ellas. Dos cartas de tesoro no tienen nada y la tercera tiene la pepita de oro, que es a la que hay que llegar si eres minero.

Se reparten una serie de cartas entre todos los jugadores. Estas cartas pueden ser o bien túneles con algún tipo de dirección (de izquierda a derecha, esquinas, caminos sin salida, etc.) o bien cartas de acción y luego, siguiendo el orden, podremos jugar una carta por turno.

Las cartas de túnel se colocan sobre el escenario con la única condición de que sea siempre que esté conectada con la entrada mediante un túnel ininterrumpido y de que se pueda colocar. Es decir, no podemos colocar ninguna carta en medio de la nada o a continuación de un camino que esté roto o cortado. Tampoco será válida si el final de la carta que colocamos hay otra carta con la que no se puede conectar. Vamos, las reglas son muy lógicas, es más fácil de ver que de explicar.

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Las cartas de acción son para putear, cómo no. Tendremos cartas que rompen picos, carro o lámparas, y si tenemos alguno de ellos rotos (o todos) no podremos poner carta de túnel en nuestro turno. Hay cartas para arreglarlo, pero son específicas y tendremos que tener justo la que nos han roto… o que alguno nos ayude, que para eso están los amigos.

Las cartas que no se hayan repartido a principio se colocan en una pila y se van robando cada turno y la partida termina cuando se llega a la pepita de oro (cuando llegues a una carta de tesoro se le da la vuelta y se comprueba) o bien, cuando se acaban todas las cartas y no se ha llegado a ningún sitio.

Dependiendo del número de ganadores (mineros o saboteadores) se reparten una serie de pepitas de oro y gana aquel que tenga más pepitas al final de la tercera ronda.

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La gracia del juego radica sobre todo en no saber quién es quién ya que el arte de un saboteador está en parecer que no lo es y bloquear caminos sin que la gente se dé cuenta. ¿Para qué? Pues para que los mineros no le rompan ni el pico ni la lámpara ni su carro o le metan en la cárcel.

La expansión le añade cosas que, una vez las has probado, se hacen indispensables y no entiendes por qué no lo han añadido antes.

Aparecen nuevas cartas de personajes. Ahora los mineros son de varios tipos. Equipo azul y equipo verde. Los dos ganan si llegan a la pepita de oro pero si hay alguna carta de túnel con una puerta de color en su camino, solo la podrán atravesar aquellos que sean del color de ella.

Es decir, si el camino que lleva a la pepita de oro tiene una puerta de color verde en medio, solo los mineros verdes llegarán a ella. Los mineros azules pierden como si no se hubiese llegado a ella.

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Luego está la carta del jefe de mineros, que tiene los dos colores y puede pasar por ambas puertas. Éste es un especialista en joderle la vida a los demás, ya que si coloca en el camino puertas de los dos colores, ninguno de los otros mineros llega al tesoro pero él, como pasa por todas, sí. Cuidado con el jefe que bien jugado, es un verdadero crack.

Luego está el personaje del Vago. Él ganará pepitas gane quien gane, pero siempre tendrá dos menos que los demás, así que le interesa que gane el menor número de personas ya que así ganará él más. Es un chaquetero porque depende de esto ayudará a los mineros o a los saboteadores.

Por último está el geólogo o gemólogo… depende del sitio tiene un nombre u otro. Ellos van a parte. No les importa llegar ni al tesoro ni que no se llegue a él. Hay una serie de cartas de túnel que tienen un cristal dibujado. Pues bien, cuando se acabe la partida, estos personajes se llevarán tantas pepitas como cristales a los que se pueda llegar por el túnel. Estos es importante ya que si hay pepitas en juego pero no hay una conexión con la entrada con ellas, no obtienen premio por ellas.

El objetivo de este personaje es conseguir las gemas pero claro, evitando que los demás se lleven muchas pepitas, así que lo normal es que alargue el camino para que aparezcan más y ayude al equipo con más integrantes, para evitar que se lleven muchas pepitas.

Luego están las nuevas cartas. Las de túnel las hemos explicado, que son las de cristales y las de puertas, pero hay nuevas cartas de acción bastante interesantes.

Algunas nos dejarán mirar las cartas de tesoro (para ver hacia cuál debemos de ir), destruir un túnel (carta) y la de robar, que te la “equipas” y, cuando se acabe la partida, si la tienes, puedes robar una pepita de oro a alguien. Aunque la más hija de su puñetera madre es la cárcel, ya que no te deja hacer nada y, además, si la partida termina mientras estás en la cárcel, no te llevarás ni una pepita de oro.

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Algunas cartas de acción

También están las cartas de “cambio de sombrero” que podremos usar con nosotros mismos o con otro jugador, y hará que tenga que desvelar su carta de enano y tenga que coger otra al azar entre las que quedan.

Ésta también es una verdadera ….. dejémoslo en puntos suspensivos, ya que si vas ganando y justo antes de que se acabe la partida te echan esta carta y te sale otro personaje (por ejemplo, pasas de minero a saboteador o de minero azul a verde), te quedas sin pepitas.

La carta de cambio de mano también hace las suyas ya que intercambia nuestra mano con la de otro jugador. Incluso sirve para hacer que esa persona se quede sin cartas y acabe su turno antes.

En definitiva, un juego muy adictivo y muy interesante, pero si se juega con un mínimo de 5 personas ya que menos puede hacer algo tedioso. Imaginaos que sois dos. Según las reglas (que determina qué cartas de jugador se usarán) puede ser que haya dos mineros (lo que lo hace súper fácil de ganar) o uno y uno, lo que lo hace imposible. Vamos, que no.

Eso sí, las pepitas de oro son cartas o fichas, depende de la entrega que tengas, pero son difíciles de contar y guardar y, a la hora de montar el “tablero” es decir, de contar los espacios, se hace un poco tedioso, pero bueno, son problemas menores que no afectan demasiado a la diversión con el juego.

Ventajas de este juego: su precio, ya que es muy asequible, precisamente por eso lo he elegido para esta tercera entrega de Culpables y Mazmorras, ya que los otros dos eran un poco más caros. Tanto el juego original como la expansión no pasará de los 25€, así que si os gusta el concepto, no lo penséis mucho ya que es un juego ágil y dinámico donde las partidas durarán algo así como una hora como mucho.

FICHA NOTA saboteur

Hasta la próxima culpables. Si tenéis alguna duda acerca de un juego no dudéis en decirnos de cuál queréis que hablemos y nos pondremos manos a la obra.