Culpables y Mazmorras - Los hombres lobo de Castronegro

Si hay un juego al que muchos hemos jugado de chicos o mayores en la playa, ése ha sido el de poli-ladron (sin acento en la “o”). Por lo menos, en la versión que yo jugaba estaban los polis, los ladrones y las putas (que curaban). Bueno pues hoy os traemos en nuestra sección de juegos de mesa algo que ha llevado más allá este juego simple y divertido. Hablamos de los hombres lobo de Castronegro.

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Os pongo en situación. Resulta que en la aldea de Castronegro esta noche se ha producido escalofriante asesinato que es, sin duda alguna, menester de un hombre o mujer lobo. Rápida y velozmente, el pueblo se reúne para decidir qué hacer antes de que llegue de nuevo la noche y nuestro misterioso asesino, devore de nuevo. Pero… ¿cuál de todos ellos es el culpable?

El juego lleva esta trama y necesitamos al menos 8-10 personas para poder jugar al juego. Uno será el narrador, la persona que conocerá todos los roles. El resto, recibirá una carta de personaje aleatoriamente que en ningún momento puede enseñar a nadie. Los distintos personajes son:

  • los aldeanos, que son lo más soso del juego, pobrecitos;
  • los hombres lobo, por supuesto, que son los asesinos y esas cosas que hacen los malos;
  • la bruja, con capacidad para matar a una persona y salvar a otra, incluso a sí misma (cosa que suele ser lo que ocurre… son muy egoistas); solo puede usar esta habilidad justo antes del amanecer;
  • la adivina, la única capaz de descubrir en terribles pesadillas quién es quien, aunque claro, solo una vez por noche;
  • la niña, puñetera como ella misma y más insomne que drácula. Se despierta por las noches y puede espiar a los hombres lobo… aunque si la pillan….
  • cupido es, literalmente, un liante ya que su misión es elegir a dos jugadores cualesquiera al principio de la partida y ambos están enamorados y se tienen que proteger el uno al otro, aunque sin revelar que lo son. Si son dos humanos o dos hombres lobo, las reglas son las mismas, pero si cada uno es de una raza, solo pueden quedar ellos al final. Además, si uno muere, el otro lo hace de pena.

 

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Estos son de la expansión:

  • el sabio del pueblo, que es un hombre tan tan tan viejo que, misteriosamente, en vez de ser más frágil, puede escapar una vez de los hombres lobo, pero solo una;
  • el tontolpueblo, que no es que sea nada especial, pero si lo descubren, a la hora de las votaciones, no puede ni hablar ni votar… normal;
  • el cabeza de turco es el pobrecito que, en caso de empate, carga con las culpas… animalito;
  • el flautista va a su bola. A él no le importan ni el pueblo ni nada por el estilo. Él tiene que encantar cada turno con su música indiferentemente a hombres lobo y aldeanos. Cuando estén todos encantados, gana la partida. Así que su rol es alargar la partida.
  • el cazador es, cómo decirlo, el tío que crees que has matado pero se levanta antes de morir y te jode a ti. Pues eso, cuando le matan los hombres lobo, antes de morir, elige a algún superviviente, y lo mata. Por que sí.

Hay dos actualizacioens más, la aldea que es un poco singular (como el patio de mi casa) y una tercera que trae 16 nuevos personajes, pero lo dejaremos para otra revisión del juego.

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Los básicos son los primeros sin contar con cupido y la niña. El resto se añadirán conforme vaya habiendo más gente para jugar. Una vez se ha hecho el reparto el juego es muy sencillo. Todo el mundo (menos el narrador) cierra los ojos y no se puede hablar. Esto es para que nadie sepa quién es quién, ya que ahora el propio narrador irá dando paso a los diferentes personajes. Cuanto menos movimiento y ruido hagan más anonimato tendrán.

Bueno, la cosa es que, durante la noche como todo el mundo sabe, los hombres lobo, al igual que los vampiros, comen de noche, aunque no haya luna llena (cosas de ser licántropo). Así los malos del juego abren los ojos, se reconocen y, sin hablar, para que nadie sepa quiénes son, deciden a quién matar. Si no se ponen de acuerdo, no muere nadie esa noche, y pierden el turno. Si hay niña, puede intentar abrir los ojos y ver quiénes son, pero si la pillan pues, lo normal, la rajan y se la comen poco a poco.

Luego vienen el turno de la bruja (que puede salvar al muerto o matar a alguien que piense que es hombre lobo) y luego la adivina, que señalará a la persona que quiere descubrir si es humana u hombre lobo. Si hay flautista, le tocará el turno ahora. Una vez todos han terminado se hace de día y los jugadores abren los ojos. Es hora de hablar y romper el silencio.

En esta fase hay que discutir y proponer candidaturas a ser ajusticiado por el pueblo al más puro estilo “inquisidor” (para meternos en la piel de la época, claro). Ésta suele ser la parte más divertida ya que cada uno tira para donde cree y solo los hombres lobo saben quiénes son. En ningún momento se puede enseñar la carta que tenemos, pero sí podemos decir quiénes somos… otra cosa es que nos crean, claro está.

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Todo tipo de artimañas valen, aunque las más típicas son cosas como “está mu callado y me da mala espina” o “es que está mu colorado” o “es que habla mucho”. Ya os digo que os reiréis mucho. Finalmente se hacen votaciones y el que más votos tenga, a la hoguera. Entonces se desvela su carta y puede que hayan matado a un aldeano o a un hombre lobo. Quién sabe.

En este juego hay dos cosas importantes. La primera el narrador. No tiene que cagarla con cosas como mirar a los jugadores cuando hable de ellos ni quedarse quiero en un sitio porque claro, depende de hacia donde hable, se puede descubrir quién es quien. Imaginaos que estáis en un círculo y el narrador da paso a la bruja hablando hacia la derecha, pues los hombres lobo ya tienen una pista de quién puede ser. Igualmente, cuando tenga que indicar quien ha muerto, que no deje de moverse mientras toca discretamente a los afectados.

La segunda es  que los jugadores colaboren y no hagan trampas y, sobre todo que señalen bien a quien quieren matar. Como normalmente lo señalan con los ojos o un leve movimiento de cabeza, el pobre narrador puede equivocarse si hay muchos jugadores juntos… y claro, si un hombre lobo dice “yo no dije ese” se acaba de descubrir, así que, hay que esperar al final del todo para cargarse al pobre director del juego que ni juega ni na. Qué sufrida es la vida del narrador.

En la expansión además vienen cartas especiales con acontecimientos que ocurren cada noche. A veces los mayores se van, otras los jóvenes (lo que implica que no pueden morir ni votar), otras los hombres lobo no matan o matan a dos, o se hace sesión de espiritismo y los muertos pueden responder algunas preguntas concretas. Y la verdad, le da profundidad al juego. Además incluye algunas variaciones de reglas, cuando menos curiosas.

El problema de este juego es que necesitas a mucha gente. Una partida con 10 jugadores se acaba en 15 minutos y enseguida hay muchos muertos. Lo ideal es siempre a partir de 13 ó 14 y poder empezar a meterle personajes especiales como el cazador o cupido. Entonces es cuando adopta proporciones épicas de humor y risa porque poner a tanta gente de acuerdo, tiene narices y los que saben quiénes son los hombres lobo disfrutan mucho… bueno, si te han matado no.

El precio es muy asequible ya que tanto el juego original como la expansión no pasan de los 10€, así que por 20€ te puedes hacer con ambos. Muy recomendado para grandes reuniones de amigos.