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Death Stranding y las obras de autor. Los tipos de consumo

El último juego de Hideo Kojima ha causado mucho revuelo. Críticas y alabanzas por igual, hablamos de Death Stranding y las obras de autor.

Los videojuegos son, indudablemente, un arte equiparable al cine, la música y la pintura. Y, como todo arte, hay gusto de todas las clases y colores. Hablamos de gustos, no de elitismos, y voy a intentar dar unas pinceladas sobre Death Stranding y las obras de autor, que nos brindan personajes como Hideo Kojima, Fumito Ueda o, claramente, Hidetaka Miyazaki.

Vuelvo a incidir en la idea de que este texto no pretende ser elitista y respeto por igual cualquier tipo de gusto dentro de la industria del videojuego. No obstante, claro está que no todos los videojuegos se dirigen al mismo público al igual que no todo el cine pretende petarlo en la taquilla, sino hacer obras más experimentales, diferentes.

Tipos de consumo

Como ejemplo para lo que quiero decir, hablemos de platos de comida. Todos conocemos a cocineros de la talla de Ferran Adriá, en cuyos restaurantes se sirven de los platos más exquisitos del mundo. A esto, hay que sumarle que a veces estos platos son minúsculos y sirven más de degustación que para saciar el hambre. Pues bien, estoy convencido de que la mayoría de nosotros vamos a preferir el durum del kebab de la esquina, porque nos sacia más y es un consumo más rápido.

Algo similar ocurre con obras como Death Stranding o The Last Guardian si lo comparamos con, por ejemplo, Assassin’s Creed: Odyssey. Los primeros requieren de un esfuerzo adicional por el jugador para meterse en el juego. Son lentos, con un ritmo irregular y una historia poco convencional. Lo mismo lo vemos en Sekiro, donde el jugador tiene que adaptarse al juego y dejar que las reglas del mundo empapen su ser para fluir con el juego y no a pesar del juego.

Assassin’s Creed: Odyssey es otra cosa. De entrada, sabemos que vamos a tener un mundo repleto de actividades, que además es enorme y variado. También esperamos que el juego se adapte a nosotros porque está pensado para que el jugador atraviese el mapa imponiendo sus reglas sobre los demás. En Assassin’s Creed son muy pocas las cosas que se interponen en nuestro camino, ya que la torre más alta supone menos escollo en nuestro destino que una simple piedra en Death Stranding.

Y con esto, insisto, no hablo de gustos, sino de consumo. Probablemente el plato de alta cocina de Ferran Adriá esté pidiendo al comensal un esfuerzo extra para apreciar los matices de los distintos sabores y texturas, además de obviar que ese plato no te va a calmar el hambre. Con el durum sólo tienes que preocuparte de no mancharte en exceso, porque ni el sabor va a ser algo nuevo ni te vas a quedar con hambre. Cada cosa, juego o plato, tiene sus momentos y sus necesidades.

Porque Death Stranding es un mundo en el que tendremos que repetir una y otra vez el camino de A a B, siendo siempre igual y siempre diferente porque, otra vez, el jugador es el que tiene que adaptarse al entorno y no el entorno a nosotros. En otros juegos como, por ejemplo, GTA, ir de A a B no supone reto alguno, porque nosotros mandamos sobre ese mundo.

En otros tipos de arte

Otra manera de abordar esta problemática la encontramos con las series. The Wire y La que se avecina, ambas son, en esencia, productos hechos para entretener al espectador durante el tiempo de metraje. Pero todos estamos de acuerdo en las diferencias abismales entre una serie y otra.

The Wire o The Deuce no tienen mayor trama que el desarrollo de unos personajes en una época concreta dentro de un mundo concreto. Un mundo que, otra vez, impone sus reglas a los personajes. Ya sea la Baltimore comida por el tráfico de drogas o la Nueva York repleta de prostitución y pornografía, los personajes viven en ese mundo y se desarrollan en él, mientras que La que se avecina… bueno, sus personajes viven historias ajenas al mundo y las leyes que este suele tener. Y cómo no, puede que un día te apetezca echarte unas risas son comerte demasiado el coco con La que se avecina y otro día prefieras algo más profundo, lento y a veces tedioso como The Wire.

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The Wire tiene un ritmo tremendamente lento, pero busca contar la vida de unos personajes, no sorprender al espectador

Death Stranding, The Last Guardian, Sekiro… son solo algunos de los ejemplos reciente de las obras de autor. Porque Kojima, Ueda y Miyazaki no buscan satisfacer al público general. Buscan hacer juegos que trasmitan lo que ellos quieren trasmitir. Por eso Kojima nos ha regalado un juego en el que lo más importante no son los disparos, sino caminar. Fumito Ueda nos ha regalado un juego donde Trico, el animal que nos sigue, obedece a las órdenes cuando le da la gana, porque quería hacernos sentir lo que era la comunicación entre bestia y persona. ¿Y Sekiro? Con su polémica de si debería añadir un modo fácil o no. Miyazaki lo ideó de tal manera que se exigiese al jugador dominar un estilo de combate que, de haber sido un juego más fácil, no hubiera podido ser posible.

Autor por encima de producto

Ferran Adriá no elabora sus platos pensando en saciar nuestra hambre. David Simon no creó The Wire pensando en entretenernos mientras miramos el móvil a la vez. Lorca no compuso su poesía pretendiendo llegar a todo el público ni Follett hacer de sus obras algo de ligera lectura. Cada cosa, cada arte, tiene su forma de consumo.

Y es esta capacidad de huir del gran público donde encontramos las obras de autor. He dicho Death Stranding, pero se podría hablar de Undertale o de Journey, juegos que rompen los moldes de lo que atrae a la mayoría de los consumidores. Por ello conocemos bien a sus autores, porque sus juegos están intrínsicamente relacionados con sus figuras y no con un batiburrillo de ideas. Por eso Dark Souls 2 es considerado el peor de la saga, porque no cuenta con el sello de Miyazaki pese a ser un grandísimo juego.

Los juegos de autor están ahí y no tienen que gustar a todo el mundo. Son juegos únicos que tienen personalidad y marcas propias. Mejores o peores, eso es harina de otro costal, pero suficientemente diferentes como para saber que no estás ante otro juego prototípico.

El tipo de consumo es diferente, y la forma de abordar Sekiro o Fortnite son totalmente distintas. Dominar Fortnite es terriblemente difícil, requiere de una habilidad extraordinaria, pero entrar a él es sumamente sencillo, algo que no pasa con Sekiro, cuyos primeras horas son frustración tras frustración.