Desarrollo de Star Fox 2: vida, cancelación y resurgir de un futuro clásico de SNES

Tras confirmarse su presencia en Nintendo Classic Mini SNES, desgranamos el desarrollo de Star Fox 2, su corta vida y el motivo de su cancelación.

En esto de los videojuegos los secretos son a voces. La cantidad de filtraciones habidas y por haber no dejan ya lugar a la sorpresa. Tras NES Classic Mini, estaba cantada una versión SNES Classic Mini… Versión que, efectivamente, se confirmó ayer. En el elenco de juegos disponibles figuraba Star Fox 2, un juego inédito hasta la fecha. El proyecto estaba casi finalizado, pero se cesó su desarrollo. ¿Por qué se canceló el juego? Aquí te explico el tortuoso proceso por el que pasó el desarrollo de Star Fox 2.

El primer videojuego del zorro galáctico llegó en 1993. Resultó ser un trabajo conjunto de Nintendo y Argonaut Software, equipo que estuvo al mando en el primer título. La segunda parte, sin embargo, iba a ser harina de otro costal. El control buscaba ser radicalmente distinto respecto al juego original: era posible controlar dos naves capaces de viajar a través del espacio. También nos podíamos enzarzar en peleas con otras naves si se encontraban en nuestra ruta.

El juego, que está justo aquí arriba, fue mostrado en 1995 en el Consumer Electronics Show. Sin embargo, al poco tiempo fue cancelado sin explicación alguna por parte de Nintendo. Únicamente se podía catar el juego en una ROM que pululaba en la red años más tarde.

Cuthbert triste

Polygon ha resucitado una entrevista muy suculenta. En el año 2015, Dylan Cuthbert, desarrollador de Argonaut Software, se prestó a hablar con el portal Nintendo Life. El proceso de desarrollo de Star Fox 2 ya estaba plagado de dudas en sus primeros compases. Por desgracia, ni si quiera los propios creadores se lo esperaban:

Katsuya Eguchi comenzó a desarrollar el título apenas un mes después del Star Fox original. Buscaba un título situado en el espacio más iterativo, basado en un título de Famicom llamado Star Luster. Estaba todo en el aire. Cuando nos pusimos a investigar, desarrollé un prototipo de plataformas en 3D. Con ello en mente, Shigeru Miyamoto se sintió muy interesado en esta parte del título.

El desarrollo de Star Fox 2 fue, cuanto menos, apresurado. Únicamente se dejaron unos días de reposo entre el fin del juego original y su inexistente secuela. Sin embargo, tras dos años de trabajo, la entrega se encontraba ya al 95 % de su desarrollo. ¿Por qué desechar un proyecto ya tan asentado? Por la competencia. Sony y Sega lanzaron las consolas de 32 bits y Nintendo reculó ante la tecnología rival. Mejor morir de pie que vivir de rodillas, parece:

Era verano de 1995. Playstation y Sega estaban trabajando muy bien en Japón. Eso pilló a Nintendo con la guardia baja. La decisión fue tomada porque ellos (Nintendo) no querían una tecnología 3D desfasada frente a una puntera de siguiente generación, ya de 32 bits.

El trabajo no fue en vano

Cuthbert no digirió del todo mal la noticia. De hecho, muchas de sus ideas fueron utilizadas en proyectos posteriores, como Super Mario 64. Bueno, esto no es del todo seguro, pero el trabajo realizado por el desarrollador ayudó a los nipones a despuntar:

Algunos de los experimentos de plataformeo que realizamos le dieron a Miyamoto la confianza que necesitaba. En cierto punto teníamos pendientes y plataformas rotantes, interruptores… Cosas que realmente se sentían como Mario en 3D.

Cuthbert abandonó Nintendo para marchar a la competencia directa, a Sony. Cuando parecía que había divorcio entre ambas partes, las tornas cambiaron en 2001. Miyamoto acudió al desarrollador de nuevo para encargarle Star Fox Command, de Nintendo DS. Al parecer, la relación acabó bien:

Miyamoto nos dijo específicamente que, para hacer el juego, fuésemos en la dirección de Star Fox 2. Me sentí feliz al poder explorar esos temas más estratégicos.

desarrollo de Star Fox 2

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