El efecto de los MMO sobre los jugadores fue mayoritariamente positivo. Un estudio elaborado por MY.GAMES nos deja estos datos.
La pandemia mundial (en la que aún estamos sumidos, por si no lo sabías) ha afectado de forma muy negativa a casi todos los ámbitos. El confinamiento y la imposibilidad de salir o tener una vida social como la que teníamos antes tiraron los ánimos de muchos y afectaron a la salud mental del resto. Sin embargo, entre otras muchas cosas, el efecto de los MMO sobre los jugadores fue algo que ayudó a mejorar esta situación.
Los datos llegan de un estudio que nos traen MY.GAMES, FPA (Fair Play Alliance) e IGDA. En él se tuvo en cuenta a más de 21.000 personas a partir de los 14 años, todos ellos usuarios de los MMO de la propia MY.GAMES. Es decir, Revelation Online, Skyforge y Warface.
La encuesta, realizada en Estados Unidos y Europa, buscaba conocer la concienciación de los usuarios con el estado de la salud mental durante la pandemia y los problemas relacionados con ella.
Los españoles lo agradecimos
En el rango de jugadores españoles, el estudio confirma que solo la mitad (53%) están familiarizados con el término «salud mental». Dejando de lado si nos alegramos de ello o entramos en pánico, al menos sí que es cierto que casi el 92% creen necesario dedicar esfuerzos a su cuidado.
La parte que tiene que ver con la situación en pandemia la podemos ver un poco más avanzado el estudio. Aproximadamente la mitad de los encuestados en España afirmaron que se sentían conectados con otros jugadores y que esto les proporcionaba seguridad.
La pandemia hizo que algunos entablasen nuevas conexiones con los jugadores detrás de los mandos (solo un 4%). Pero la mayoría ya tenía contacto con estas amistades. Aún así, se aumento en un 23% la comunicación entre jugadores. Solamente un 10% lo percibe como algo negativo.
Por desgracia, y pese a que la mayoría confirma que interactuar con otros jugadores en pandemia les trajo emociones positivas, no todo fue «bonito». Muchos afirman que sí recibieron insultos (29%), bromas pesadas (39%). Incluso hubo algunos que experimentaron comportamientos agresivos (29%). La comunicación tóxica dentro del juego es un problema, con un 12% que respondieron haberse visto afectados negativamente.