Electronic Arts reconoce que el lanzamiento de Battlefield 4 "fue inaceptable"

Electronic Arts ha reconocido que el lanzamiento de Battlefield 4 fue inaceptable. Tanto es así, que con el lanzamiento de Battlefield: Hardline parece que lo dejarán de lado muy pronto, por mucho que desde EA insistan en que eso no será así.

Battlefield-4

Andrew Wilson ha afirmado que todos los problemas que tuvo el juego, especialmente el multijugador, no fueron debido a los servidores, sino a que el juego en sí estaba roto. No obstante, dice que eso pasó porque en EA se pusieron unas metas muy elevadas. “Piensa en lo que era Battlefield 4: un multijugador de 64 jugadores, mapas gigantes, 1080p, Levolution, que cambiaba el diseño de la jugabilidad de una forma emergente… Existe la posibilidad de que haya cosas que fallen durante el proceso de desarrollo. Y acabas con una situación como la que tuvimos en Battlefield 4”, ha comentado el directivo.

“Para mi, la situación que tuvimos fue inaceptable”, ha afirmado. “Para el equipo fue inaceptable. Hemos trabajado sin descanso desde entonces para asegurarnos que la experiencia del juego llegaba a donde tendría que haber estado desde el lanzamiento, y estamos centrados en eso y continuaremos añadiendo valor a nuestra base de jugadores”. No obstante, Wilson, listo como un zorro, también va avisando de que puede que esta no sea la última vez que veamos esta situación. “Sería muy ingenio si me sentara aquí y dijera que nunca vamos a tener este problema otra vez, porque eso querría decir que nunca más vamos a intentar llegar al límite de nuevo”. Pero para evitar que Hardline salga roto, han puesto en marcha diversas medidas, como aumentar el tiempo entre que se termina el juego y la fecha de lanzamiento o sacar las betas mucho antes. Con todo ello, esperan localizar y solucionar los problemas que surjan con más rapidez.

Por otro lado, a pesar de que en un primer momento Wilson ha aceptado la culpa de EA durante el desarrollo, no ha tardado en echar balones fuera y ha rematado diciendo que parte del problema fue que el juego estaba listo para el lanzamiento de las nuevas consolas. “Cuando estás creando un juego para una consola sin terminar y un software sin terminar, hay cosas que no se pueden hacer hasta el último minuto porque la consola no está terminada”.

Fuente: Eurogamer