Entrevista a Clemens Scott, artista de Chasing Aurora

Chasing Aurora va a ser uno de los juegos descargables que tenga Wii U a través de la eShop. Guilty Bit ha tenido el privilegio de conocer a Clemens Scott, el diseñador gráfico de dicho juego durante el pasado evento #conWiiUpuedo.

Clemens forma parte de estudio Broken Rules Games, un estudio independiente afincado en Viena, Austria, y que desarrolla para el mercado digital. Su primer juego fue And Yet It Moves y fue lanzado en Steam, Mac App Store y para Wii. Este pequeño estudio, formado por siete desarrolladores, se centra en la innovación y en dejar volar su imaginación.

Ahora, culpables, os dejamos con la entrevista:

GuiltyBit: ¿Cómo tuvisteis la idea para crear este juego?

Clemens Scott: La idea la desarrollamos a partir de un prototipo, hicimos muchos y la idea principal siempre fue el sueño de volar. Queríamos transmitir el sentimiento de cómo nosotros imaginamos que sería volar.

GB: ¿Fue difícil trasladar esa idea a un juego?
CS: Sí. Fue un largo proceso para descrifrar cómo y qué hace sentir el juego y cómo debería ser jugado. Nos costó bastante pero en cuanto pensamos “¡oh! Así es como deberá ser” fue todo mucho más sencillo.

GB: ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con Wii U?
CS: Bueno, yo soy el artista del equipo así que no sé muchos detalles técnicos pero por lo que yo sé es muy buena para trabajar con ella y es muy cómoda. Nintendo ha hecho muy buen trabajo para configurar un entorno de desarrollo, especialmente en comparación con otras consolas actuales. Por supuesto, siempre hay dificultades técnicas y desafíos pero creo que la consola está muy bien.

GB: Así que es más fácil para programar que otras consolas
CS: De nuevo, no sé muchos detalles técnicos pero por lo que yo sé, sí. Lo que puedo decir por lo menos es que parece que han realizado un gran entorno de desarrollo.

GB: Centrándonos en vuestro juego, Chasing Aurora es una especie de juego de plataformas, ¿no?
CS: No, en realidad no tiene mucho de plataformas, es más un juego de acción aérea que principalmente trata acerca de pillarse los unos a los otros y volar.

GB: ¿Qué es lo que ofrece Chasing Aurora que otros juegos no?
CS: Ofrece un mucha diversión para el multijugador local. Permite hasta cinco jugadores y la gente juega sentada en su sofá con los mandos en las manos exclamándose los unos a los otros hacia dónde ir. Ofrece mucha energía. Creo que el multijugador es especialmente potente pero el modo de un jugador está también muy bien, en especial para aquella gente a la que le gustan los juegos de carreras. Los jugadores pueden intentar perfeccionar una y otra vez los circuitos. Definitivamente, ofrece mucha diversión a la hora de jugar y con el multijugador además de un entorno, sonidos y ambiente preciosos.

GB: Entonces, ¿ el dinamismo es una de las claves del juego?
CS: Si, se podría decir así. Otro de los aspectos clave del juego son los controles, descifrando cómo funcionan en profundidad porque hay muchas cosas que podemos hacer. Además, siempre es interesante ver a la gente comenzar por primera vez con el juego y cómo, después de unas pocas rondas se van haciendo con ello más y más. Creo que el juego tiene una muy buena progresión en ese sentido.

GB: ¿Es difícil desarrollar un juego para un estudio independiente como vosotros?
CS: Depende, en primer lugar, de dónde estés situado y, en segundo lugar, de cuánto estés dispuesto a sacrificar. Personalmente creo que si, que es difícil. Tienes que ser muy apasionado, tener mucha motivación y mantener esa motivación durante un largo periodo de tiempo. Además, no es fácil tener independencia financiera y ser capaz de trabajar en tus propios proyectos personales sin tener que ceñirse a contratos de trabajo para conseguir dinero. Para nosotros eso es posible gracias porque, por un lado, tenemos otro juego anterior llamado “And Yet It Moves” que todavía se está vendiendo y nos está generando beneficios y, principalmente, a la subvenciones que recibimos de la ciudad de Viena, Austria. La ciudad pone el dinero por lo que es un sistema de financiación que nos permite mantener nuestra libertad creativa. Esas dos cosas, unidas a nuestra inversión personal han hecho posible esto.

GB: ¿Habríais preferido tener a un gran distribuidor detrás vuestra que pusiera el dinero?
CS: No. Bueno, nosotros no excluimos al os distribuidores y siempre estamos dispuestos a negociar con ellos y si encontramos un trato que beneficie a todos podríamos trabajar con uno pero, ahora mismo, no estamos buscando ningún tipo de distribuidor. Queremos permanecer tan independientes como sea posible y así mantener nuestra libertad creativa para hacer los juegos que realmente queremos.

GB: ¿Qué piensas de la eShop? ¿Es una buena opción para pequeños desarrolladores?
CS: Creo que Nintendo ha hecho mucho para mejorar su servicio. Están trabajando muy duro para hacer un gran servicio y pienso que tienen muchas y muy buenas ideas. Personalmente, no he usado la eShop todavía así que no sé muchos detalles acerca de cómo funciona pero realmente estoy muy contento con cosas como que Nintendo quiera mantener a un grupo de pequeños desarrolladores, haciendo que ellos vendan los juegos y les pongan el precio que consideren. Han creado un entorno muy agradable para los estudios independientes. Veremos cómo se desarrolla pero confío en que han hecho un gran trabajo.

GB: Sin contar a Chasing Aurora, ¿cuál piensas que es el mejor juego del evento?
Para ser honesto, todavía no he visto mucho de los otros juegos. He estado al lado del stand de Chasing Aurora todo el rato y sólo me he movido dos veces muy rápidamente. Sé que está Rayman, ya había jugado la demo antes y me gusta la perspectiva artística. Me encanta lo que han hecho con las animaciones y los fondos, está todo muy pulido y parece que está bastante bien así que quiero echarle un vistazo. También he jugado al Litle Inferno y, es definitivamente, uno a tener muy en cuenta. Lo he jugado y realmente asusta de lo bueno que es. Realmente es asombroso y único.

GB: Finalmente, ¿tenéis algún otro juego en mente?
CS: Chasing Aurora va a ser parte de una trilogía, estamos trabajando en la segunda parte ahora mismo y la tercera de momento sólo tenemos la parte conceptual con ideas sueltas. Esta primera parte está centrada en el multijugador y la segunda lo estará en el juego individual. Pero todavía está en desarrollo y tenemos que ver como van progresando las cosas. Esto debería mantenernos ocupados durante los próximos meses o incluso años.