Entrevista a Ghost Games, desarrolladores de Need for Speed: Rivals

Hace unos días, tuvo lugar en las oficinas de Electronic Arts la presentación de Need for Speed: Rivals en España. Allí, James Mouat, el diseñador jefe de Ghost Games estuvo presente y desde GuiltyBit pudimos hacerle unas preguntas para que nos contara más acerca de su juego.

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GuiltyBit: Para comenzar, me gustaría saber por qué el juego lo está desarrollando Ghost Games y no Criterion si precisamente Ghost Games está formado en parte por ex miembros de Criterion

Ghost Games: Si bueno, tenemos miembros de Criterion, DICE y tenemos mucha gente de la industria que ha trabajado antes en otros grandes títulos de conducción. Creemos que podemos desarrollar, con toda esa gente diferente, experiencias mucho mayores. Eso permite a los miembros de Criterion usar la experiencia y el conocimiento que tienen y ayudarnos con el juego. Por su parte el uso del motor Frostbite, que es lo que cogemos de DICE, nos permite crear un juego técnicamente excelente.

Con todo eso exploramos nuevas ideas porque la gente va a tener unas expectativas muy definidas cuando cogen un juego de Criterion y lo que ese título significa. Como es un juego de Ghost podemos salir de eso y enfocar de diferente manera a Need for Speed, cambiando tipo de “sabor” que tiene el juego. Cuando hay gente que dice “Oh, Criterion… lo han perdido [a Need for Speed]”, en realidad no lo han hecho, siguen siendo Criterion y siguen siendo capaces de hacer sus cosas.

GB: All Drive es el mayor cambio con respecto a Most Wanted así que ¿qué nos puedes contar de él?

All Drive lo que hace es, literalmente, destruir la línea entre el modo de un jugador y el multijugador. En un juego tradicional vas a la pantalla de inicio y seleccionas un jugador o multijugador y tienes dos experiencias diferentes. En nuestro juego simplemente le das a “Start” y comienzas a jugar. Entras en un mundo y otra gente a lo mejor se une a tu partida más tarde. Eso te permite tener una campaña individual, hay una campaña con 20 rangos para los corredores y en el lado de los policías hay otros 20 rangos para completar, siempre tienes un objetivo para el modo individual y siempre sabes qué hacer a continuación. No obstante, también estás en un mundo en el que puedo chocar contigo cuando estás tratando de lograr algo y pensar “Voy a perseguir a James” y ahí vamos. Así que siempre va a haber experiencias nuevas, puedes recorrer la misma carretera cinco veces y que pasen cinco cosas diferentes.Nunca sabes quién va a estar ahí, qué va a ocurrir o qué está pasando etc.

Por el contrario, en las experiencias de un jugador normales sabes que vasa jugar contra la IA, o si juegas al multijugador sabes que te vas a enfrentar a oponentes humanos. Con All Drive juegas contra ambos a la vez, tienes a una IA que está dando vueltas por el mundo y que viene a jugar contra ti en un evento pero también tienes a otra gente haciendo sus propios eventos en el mismo mundo de juego. Esos dos eventos pueden superponerse, coincidir, por lo que puedo estar en mitad de una carrera y tú persiguiendo a otro corredor y todo acabar en una persecución enorme.

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Es una locura, es caótico y es lo que llamo el hermoso caos de nuestro juego. All Drive crea esos momentos que no esperabas que ocurrieran y es como “Oh, wow, esto es una locura ¿qué hago ahora? ¿Sigo corriendo o intento huir?

GB: Antes [en la presentación] hablaste de personalización ¿Qué me puedes contar respecto? ¿Afecta solo al estilo del coche, a la estética, o también al motor, las ruedas,etc?

Respecto a la personalización visual tienes estilos, pinturas, colores, vinilos y puedes ir desbloqueando todo esto completando la campaña individual. Pero también tienes el tunning de rendimiento, si tengo un coche de rango bajo, como el Porsche con el que empiezas, que es un buen coche aunque hay muchos coches muy buenos después. Quizás es tu coche favorito, por lo que puedes usar los puntos que ganes y tratar de maximizar ese coche para que se mantenga competitivo más tiempo. Aumentar la velocidad, la aceleración, el control… y eso te permite quedarte más tiempo con tu coche favorito en lugar de tener que cambiar de coche cuando desbloqueas uno mejor.

GB: Así que ¿puedes mejorar tu coche y será igual en velocidad y demás características con otro coche de rango alto?

Bueno si aumentas la velocidad, irá más rápido, sobre todo si tiene buena aceleración. Ese es uno de los motivos por los que puedes elegir, en lugar de comprar otro coche, usar los puntos para mejorar tu coche actual. Así puede enfrentarse a coches más rápidos porque lo has mejorado.

GB: ¿Realmente es buena idea lanzar Need for Speed: Rivals cuando están a punto de venir PS4 con Driveclub y Xbox One con Forza 5?

Creo que lo que nosotros ofrecemos es una experiencia muy única. Puedes jugar como policía, que es una gran parte de Need for Speed y ofrecemos tecnología de persecución, que cambia totalmente el juego: ser capaz de poner una banda de clavos o llamar a un helicóptero o si eres un corredor poder lanzar minas detrás de ti para tratar de parar a los coches o usar turbos.

Es una experiencia que no hay en otro juego, por lo que para nosotros, es algo de lo que estamos muy orgullosos. Mueve la línea entre la realidad, con esos increíbles coches, y la fantasía de ser un gran corredor o un gran policía.

need for speed rivals personalización

GB: GB: Entonces ¿va a estar más cerca del arcade o de la simulación?

En mi opinión, está justo en el medio. Tenemos coches del mundo real pero al mismo tiempo sabemos que muchos de nuestros fans aman los coches pero no quieren lograr la mejor conducción del mundo. Solo quieren coger el juego y empezar a divertirse. Hay un montón de fantásticas animaciones y grandes choques pero es muy fácil aprender a coger un coche y conducirlo.

Si vas y chocas contra mí y el coche aparenta estar destrozado, eso no significa que esté roto para siempre, todavía puedes ser competitivo y divertirte un montón y eso es un poco más arcade. Pero al mismo tiempo, los coches rinden como los coches del mundo real así que si cojo un Lamborghini o un Ferrari van a parecer dos coches diferentes y se va a comportar como lo haría ese coche en el mundo real.

GB: Hablando de la nueva generación, ¿hay una gran diferencia entre las versiones de la actual generación y las de la nueva?

La gran diferencia es visual. Hicimos la elección de mantener todas las características de la jugabilidad en todas las generaciones así que independientemente de qué consola se posea, un fan de Need for Speed va a disfrutar de la mejor experiencia. De forma que no va a pasar eso de “Oh, no me puedo permitir una nueva consola, así que mi Need for Speed no va a ser tan bueno”.

Es la misma experiencia con las mismas características y te podrás divertir de la misma forma en todas las consolas. La gran diferencia es que es fenomenal en la “next-gen”, va a ser alucinante.

¿O sea que va a haber los mismos corredores en ambas generaciones?

Si, tenemos los mismos coches para corredores y policías, los mismos eventos, el mismo contenido. Es solamente hacer que el mundo, los coches y todo se vean increíbles y llevarlo tan lejos como podamos. No queríamos que la gente sintiera que pudieran llegar a comprar la versión equivocada.

Need for Speed Rivals gameplay

GB: ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con las nuevas consolas y a la vez con las actuales? ¿Habéis tenido algún problema?

Creo que ha sido un reto excitante tener estas nuevas consolas. Puedes ver a un montón de estudios que están llevando las consolas actuales hasta el límite, es solo lo lejos que puedas llegar. La gran idea de Sony y Microsoft al lanzar las nuevas consolas es que han sido claros que no querían que el juego se basara solo en el hardware, y eso es lo que ha inspirado a All Drive: jugar en un entorno social y las cosas inesperadas que pasan cuando chocas con la gente.

Eso es lo que hemos encontrado de inspirativo en la nueva generación: como sería un juego de nueva generación aunque esté en la actual generación. Es un nuevo estilo de juego.