Entrevista a Péndulo Studios

Pendulo Studios se posiciona en el top de las compañías españolas que apoyan el género de Aventura Gráfica. Desde su nacimiento en 1994 esta desarrolladora de videojuegos nos va sorprendiendo con cada obra maestra que saca al mercado. Su último trabajo, “New York Crimes“, es una aventura que juega con los saltos en el tiempo, combina humor y misterio y presenta, para no salir de su habitual dinámica, personajes cartoonianos que destacan por tener vida propia. Hoy, Josué Monchán, guionista y Chief Clown -como él mismo se autodenomina- de la casa, nos abre las puertas de Péndulo en una genial entrevista que a nadie dejará indiferente.

Así se quedó Josué cuando nos vió llegar con una grabadora y una cajita de pastas de té

 

GuiltyBit: Son muchos los éxitos que está cosechando vuestra compañía, sobre todo después de la saga Runaway, ¿Qué podéis contarnos de vuestro nuevo trabajo?

Josué Monchán: ¡Casi nada! Y no va en coña. Hemos hecho un thriller tan denso que, como te cuente lo que sucede en el minuto dos, me meto en un spoiler de cuidado. Es un poco como en El Sexto Sentido, que todo el mundo te decía que molaba mucho pero no te decía por qué.

Voy a ver cómo me lo monto para contarte todo lo que pueda: Un psicópata está cargándose mendigos de forma ritual, y un experto en religiones llamado John Yesterday ha estado buscando la conexión entre esos crímenes y una secta española del siglo XVI llamada la Orden de la Carne, pero en el curso de la investigación ha intentado suicidarse y ahora no recuerda nada, así que ahora debe descubrir dos cosas: quién es el asesino y quién es él mismo.

Seguro que alguno de los que ha leído esa última frase ha arqueado una ceja mientras pensaba que la solución está clara: buen intento, pero se equivoca.

GB:El 29 de marzo hemos tenido la suerte de poder conocer de cerca New York Crimes, ¿Cuáles son las características más sobresalientes de este videojuego?

JM:Voy por puntos.

  • Uno: una historia sorprendente y angustiante.
  • Dos: una estética curradísima, marca de la casa, lo que los guiris llaman “The Pendulo Touch”.
  • Tres: Puzzles lógicos y refinados.
  • Cuatro: Una forma de narrar basada en el cómic, con unas cinemáticas innovadoras y una jugabilidad a la altura
  • Cinco: Nuestra mejor banda sonora.
  • Seis: Un doblaje de lujo que, según dicen algunos, puede ser el mejor jamás hecho en España para un juego.
  • Siete: la influencia de portentos como Seven, Sin City, Watchmen, Heavy Rain, Gabriel Knight, Hitchcock, Broken Sword, Dexter, Perdidos, El Caballero Oscuro, Millenium
  • Ocho, nueve, diez, once…: un sentido del humor muy cabrón, críticas a los que nos han llevado a esta puta crisis, asesinatos, torturas, lenguaje soez, mentiras, mala baba y sobre todo, un videojuego español que está por encima de aventuras extranjeras con muchísimo mayor presupuesto.

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GB: ¿Podríamos hacer algún tipo de comparación entre Runaway y este nuevo proyecto? ¿Hay similitudes entre ambos videojuegos o alguna diferencia importante a destacar?

JM: Hay tantas similitudes como diferencias. En cuanto a las primeras, solo te digo que el nombre de desarrollo de New York Crimes, muy al principio del desarrollo, fue Runaway Noire. Nuestra idea era partir de una base similar a nuestra saga más conocida y transformarla por completo. El diseño de personajes es similar, como lo es toda la estética. EL humor, tan importante en nuestros juegos anteriores, también está presente en New York Crimes

… pero todas esas similitudes aparentes esconden un cambio bastante profundo. Con el mismo material inicial, New York Crimes pronto revela su crudeza: las líneas desaparecen, los colores se ensucian (lo que la prensa guiri ha dado en llamar “pain cartoon”, los personajes se comportan como unos auténticos cabrones, el humor se hace áspero y duro… Y, cuando crees que nada más va a cambiar, empiezan los disparos en plena frente.

GB: Es poco tiempo el que New York Crimes está en el mercado, ¿Podrías presentarnos un breve resumen de cuál está siendo su aceptación en España? ¿Y en Alemania y Francia, países en los que el videojuego se presentó una semana antes que en nuestro país?

JM: Bueno, en Alemania aun no ha salido, aunque su web más importante dedicada al género, Adventure-Treff, acaba de publicar su review, en la que nos da un 92/100, una nota que anteriormente solo han concedido en tres ocasiones: Grim Fandango, The Longest Journey y Heavy Rain. Mola.

En el resto de países, donde ha salido bajo el título Yesterday, las críticas están siendo bastante buenas, y las comunidades aventureras están cociditas con el juego. El único pero que le ponen es la relación duración-precio, ya que nuestros amigos guiris han decidido poner el juego a nada menos que 29 eurazos, lo que empieza a ser un tanto caro para una aventura. La voz generalizada entre los foreros guiris es “me lo compraré cuando baje a 24 o 19 euros”. Por suerte, en España no tenemos ese problema, ya que ha salido directamente a 19 euros gracias a la buena política de FX Interactive.

Sea como sea, algunas de las mejores webs del mundo, como Joystiq, Destructoid o GameBlog, hacen hincapié en lo valiente de nuestra propuesta y en lo único de su experiencia. Me encanta cuando en España hacemos algo que funciona fuera, y más un si tengo que ver en ello.

Así luce el juego en algunos paises allende nuestras fronteras

GB: Es algo habitual ya en Péndulo estudios que los nuevos proyectos salgan a la luz en territorio extranjero antes de llegar aquí, ¿Hay algún motivo especial? ¿Os sentís más valorados fuera que dentro de España?

Bueno, en esta ocasión Pendulo debe entonar un mea culpa, ya que FX quería lanzar el juego antes que nadie, a principios de Marzo. Desgraciadamente, no llegamos a tiempo, así que tuvieron que retrasarlo hasta su siguiente hueco libre. Mira que curramos a tope, quemándonos las retinas durante las últimas semanas, pero hay veces en que todo se tuerce.

Y eso de que se nos valora más fuera de España… puede que eso fuese así hace años, pero últimamente la cosa ha cambiado mucho. España ha crecido mucho como jugona en muy poco tiempo, y sabe valorar el hecho de que haya gente como Mercury Steam, Bitoon, Over the Top o Pendulo, entre otras muchas desarrolladoras, capaces de llevar nuestra creatividad a cualquier rincón del planeta.

Nos sentimos muy queridos en España, y no solo por las buenas ventas – de mayor valor teniendo en cuenta lo empantanado que está nuestro pobre país – sino por el cariño que nos muestran los fans en nuestra página Facebook, por ejemplo, o la prensa, como GuiltyBit ahora mismo.

GB: A todos aquellos que han comprado ya el videojuego y se han puesto manos a la obra, ¿qué consejos les dais para sacar el máximo rendimiento a la aventura?

JM: Que relajen bien los esfínteres y disfruten, porque a la que te descuidas, New York Crimes te la mete doblada. Cuando crees que ya sabes por dónde van los tiros, ¡zas!, todo cambia y el tiro te lo acabas llevando tú.

GB: New York Crimes, ¿tiene algún tipo de perfil o está desarrollado para todos los públicos?

JM: Todos, lo que se dice todos, no, ya que nuestra querida tía Pegi ha insistido en que no lo juegue ningún menor de 16 años… ¡y poco le faltó para decir 18! Un tanto carca, la tía.

Donde sí hemos abierto la mano, porque la tía Pegi no se mete, es en cuanto a la dicotomías jugón / no jugón y aventurero / no aventurero. Nos lo hemos currado mucho para que el juego sea accesible tanto tanto para el experto como para el neófito, ya que gracias a dispositivos como iPad, la comunidad aventurera está creciendo y no se puede obligar a los nuevos a empezar por algo extremadamente complicado. Para ellos hemos incorporado un par de herramientas que hacen el juego más fácil: un botón que te da pistas, poniéndote en el buen camino, y otro que te muestra todos los puntos interactivos de cada pantalla. El jugón, el aventurero y el fan de toda la vida pueden olvidarse directamente de ambos botones y currárselo por su cuenta, que para algo tienen callo.

GB: ¿Cuatro finales alternativos? Explícanos esto de forma más profunda. ¿Por qué estas opciones?

JM: Te hablo primero de tres de ellos. Durante el juego controlamos a dos personajes aparte de John Yesterday, verdadero protagonista de la historia, así que nos pareció apropiado que hubiese un final diferente para cada uno de los tres.

Como dices, hay un 4º final, pero es más bien un huevo de Pascua, desvinculado de la historia, y que seguramente constituye la mayor ida de olla en la historia de Pendulo Studios. Un final solo apto para fans y dificilísimo de desbloquear, como en las aventuras de antaño.

GB: ¿Crees que los fans de las aventuras gráficas conseguiremos querer a John Yesterday como lo hicimos con Brian Basco?

JM: Pues no sé… Si en vez de a mí estuvieses entrevistando a Carlos, uno de mis compañeros penduleros, te contestaría que Brian Basco es insufrible y odioso. La saga Runaway, sobre todo en sus dos primeras entregas, era absolutamente personalista, con Brian como protagonista absoluto. En cambio, Yesterday es un juego más coral. Como te decía, podemos jugar con otros 2 personajes, que eclipsan al propio John en distintos momentos del juego: Henry White y Samuel Cooper. Cada uno de ellos tres es muy diferente: Henry es hiper inteligente y filántropo, Cooper es un tonto fortachón y John un tipo sin pasado. Lo que realmente mola es que el jugador tiene que adaptar su forma de jugar a las características del personaje que controla.

Personalmente, me quedo con Cooper, porque aunque a primera vista parece un puro estereotipo, pronto descubrimos que no es así, lo que me hace empatizar mucho con él.

Brian Basco siempre se lo montó mejor que John Yesterday...

GB: Sé que en estos momentos hablar de New York Crimes y de su proyección sería lo ideal, pero ¿podrías adelantarnos si Pendulo Studios tiene ya proyectos nuevos en mente?

JM: No te preocupes: a mí también me satura hablar todo el día de lo mismo, por muy orgulloso que esté de ello. En estos momentos estamos a vueltas con 3 proyectos.

El primero es fácil de explicar: la conversión a iPad de New York Crimes, que saldrá a la venta en breve bajo el nombre internacional Yesterday. Está quedando de morirse, en serio. A no ser que se nos adelante alguien, será la primera aventura gráfica en usar la característica Retina Display del nuevo iPad, lo que se traduce en calidad Full HD. No sé qué tienen esas tabletas, pero nuestros gráficos lucen como nunca, y se juega a aventuras de una manera tan cómoda… es como si Steve Jobbs se hubiese dicho “¿Qué puedo hacer para ayudar a las aventuras gráficas?” y acto seguido hubiese inventado el iPad.

El segundo está también en marcha y aterrizará también en App Store dentro de pocos meses: Hidden Runaway, un juego de objetos ocultos en el que vuelven Brian Basco y Gina Timmins. Es un proyecto divertido, de rollo casual, y que nos está haciendo pasar muy buenos ratos tras la intensidad emocional de New York Crimes. A veces es una completa ida de olla, como cuando toca que disfrazar a Brian de Madonna o de He-Man, pero engancha y te echas una muy buenas risas… excepto nuestro compañero Carlos, que le odia más que nunca.

El tercer y último de nuestros proyectos es el más ambicioso y va para largo. Se trata de otra aventura gráfica de corte adulto, Day One. Apenas estamos en la fase de pre-producción y ni siquiera hemos encontrado financiación aun, pero vamos a hacer todo lo que sea para que salga adelante y que confirme la senda madura iniciada con New York Crimes.

Hasta aquí, la entrevista al gran Josué Monchán. Tan solo queda recordaros que New York Crimes ya está a la venta en España bajo la distribución de FX Interactive. Como siempre, podéis encontrarlo al imbatible precio de 19,90 Euros en vuestra tienda más cercana. Ya estáis tardando.