Entrevista con Axouxere Games

El panorama nacional de desarrollo de videojuegos es cada vez mayor, a pesar de todos los impedimentos que hay. Por eso, últimamente en GuiltyBit hemos empezado a prestar más atención al desarrollo nacional. Hoy os traemos una entrevista con Adrián Rodríguez, uno de los miembros fundadores de Axouxere Games y su jefazo de arte, además de guionista. Axouxere Games es una compañía gallega centrada en juegos para móviles, y acaban de lanzar su cuarto juego para Android, llamado Colours.

GuiltyBit: Antes de empezar, tengo que preguntar por vuestro nombre, porque me puede la curiosidad. Por lo que he podido leer, un Axouxere es una especie de instrumento musical, ¿por qué lo elegisteis como nombre?

Adrián Rodríguez: Realmente nuestro nombre Axouxere se refiere a un juguete, concretamente a un sonajero, que en gallego se dice “Axouxere”. Con este nombre queríamos hacer un doble homenaje, primero al primer juguete que tenemos cuando somos niños, y que va evolucionando, del primero sonajero, Axouxere, a los juegos de AxouxereGames. El segundo homenaje es a nuestro origen, Galicia, por eso siempre hacemos hincapié en hacer nuestros juegos multi-idioma, como mínimo en Gallego, Castellano e Inglés.

GB: Tenéis a vuestras espaldas varios juegos para Android, aunque he visto que también habéis trabajado en Xbox 360. ¿Cómo es que decidisteis pasar de móviles a consolas y por qué no habéis seguido?

AR: Desde el inicio del estudio siempre tuvimos como objetivo incluir nuestros juegos y aplicaciones en varias plataformas. Por ahora hemos desarrollado para Android, PC y Xbox360, pero nuestra intención es desarrollar pronto para otras plataformas.

Seguiremos lanzando juegos en esas plataformas, aunque este último año nos hemos centrado más en Android.

AxouxereFundadores

Tono Gundín y Adrián Rodríguez, los fundadores de Axouxere Games

GB: El público que posee iOS, aunque es más minoritario que Android, por lo general está más predispuesto a pagar. ¿Por qué os decidisteis a trabajar con el sistema de Google?

AR: Principalmente nos centramos en Android porque no disponíamos de dispositivos IOS para realizar un buen desarrollo. Hemos realizado varias aplicaciones en colaboración con otras empresas para la plataforma de Apple, pero todavía no hemos abierto nuestro propio market allí, esperemos que muy pronto.

GB: Hacer un juego para móviles es más barato que para PC o consolas. Eso implica que hay mucha gente ahora mismo desarrollando para móviles. ¿Consideráis que es normal el gran número de aplicaciones y juegos que salen cada día o es esto una burbuja?

AR: Lo vemos como una maratón, hay muchos corredores y todos quieren llegar a la meta. Algunos lo intentarán muy rápidamente pero se agotarán en el camino. Nuestra idea como AxouxereGames es correr poco a poco, aprendiendo de los aciertos y de los errores y crecer durante toda la carrera.

Sobre si es una burbuja, por ahora los usuarios demandan aplicaciones móviles y el uso de estas sigue en crecimiento. Aunque seguramente llegará un momento en que la cantidad de aplicaciones por día disminuya, no lo contemplamos en un futuro cercano. Lo que si contemplamos es una mayor exigencia de los usuarios en la calidad de las aplicaciones, por lo que se debe realizar un esfuerzo productivo en ofrecer servicios o entretenimiento de la máxima calidad posible.

GB: Por lo que he visto, todos vuestros juegos se basan única y exclusivamente en la jugabilidad, en las mecánicas. ¿Cómo es el proceso por el cuál ideáis un nuevo juego? ¿Decidís primero la ambientación o la forma de jugar?

AR: Nuestra premisa es hacer juegos divertidos, pero que ofrezcan un reto al jugador. Este reto que proponemos está basado en mecánicas de juego, dificultad y destreza.

A la hora de idear un juego, solemos hacer muchas reuniones de brainstorming. Generalmente cada miembro del equipo explica un boceto, una idea de su propuesta de juego y de mercado. Entre todos lo analizamos, añadimos y modificamos contenidos y si vemos que es apto, le damos luz verde al desarrollo.

Casi siempre nos basamos primero en una forma de jugar, una mecánica en concreto. Aunque en el proceso creativo lo imaginamos con una ambientación determinada, alguna vez durante el desarrollo se producen cambios de ambientación.

AxouxereTonoProgramador

Tono Gundín, programador jefazo de Axouxere Games

GB: Y llegamos a Colours, vuestro último juego, ¿en qué os habéis inspirado para crearlo?

AR:  Queríamos hacer un juego distinto a los que habíamos desarrollado hasta ahora. En nuestro archivo de futuros juegos teníamos varias propuestas que nos atraían, pero Colours fue una idea que nos conquistó desde un principio.

La inspiración del primer boceto de juego llegó con  la idea de hacer un juego de puzzles pero que fuera ágil y demandará una cierta destreza y rapidez, queríamos jugar con los colores y las notas musicales.

GB: Aunque el concepto es original, lo cierto es que entronca mucho con la jugabilidad de otros juegos que son similares. ¿Qué destacaríais vosotros de Colours? ¿Qué es lo que le hace único?

AR: Colours es un juego dinámico y de habilidad, sin embargo se adapta a varios estilos y formas de jugarlo. Es un reto divertido y adictivo que cuenta en la actualidad con dos modos de juego totalmente diferentes, que se irá sumando a nuevos modos de juego durante el año.

También destacamos los rankings online, lo que suma una motivación extra para ser el mejor jugador de “Acumulapuntos” o “Apágalo”, los modos actuales de juego de Colours.

Desde AxouxereGames intentamos que la inmensa mayoría de usuarios puedan disfrutar de una buena experiencia de juego, por eso decidimos incluir una opción para daltónicos en Colours. Activando esa opción aparecerán unos gráficos relacionados con cada color, para que los usuarios con daltonismo puedan disfrutar perfectamente del juego. Consideramos esta opción un gran valor añadido para el juego, además contamos con la aprobación y el sello de la Asociación Daltónicos no Anónimos (ASDNA)

CapturaColours03

GB: Colours es gratuito, pero tenéis otros juegos que no lo son. ¿Cuál es el criterio para decidir si ponéis un juego de pago o gratuito? El trabajo que lleva detrás, las posibilidades de monetizarlo a través de publicidad…

AR: La mayoría de nuestros juegos son gratuitos, solo tenemos dos versiones de nuestros juegos en formato de pago, eliminando en ellos la publicidad dentro del propio juego.

En la actualidad ofrecemos nuestros juegos de forma gratuita, con publicidad insertada pero no invasiva. En el futuro seguiremos con este tipo de juegos gratuitos e iremos incluyendo también nuevos juegos más completos con micropagos.

Es evidente que la publicidad es necesaria para un juego gratuito, pero no nos gusta lastrar la experiencia de juego con demasiados anuncios invasivos.

La intención es lograr un equilibrio rentable con una publicidad aceptable para el usuario de un juego gratuito, combinado con otros juegos de pagos o con micropagos.

GB: En este sentido, ¿qué tal le ha ido a Colours? ¿Estáis contentos con cuánta gente lo ha descargado?

AR: Estamos todavía en plena promoción de Colours, pero las primeras impresiones de usuarios y medios están siendo magnificas. Estamos muy contentos con los resultados actuales y esperamos que sigan mejorando y creciendo, y por supuesto que la gente disfrute del juego.

GB: ¿Cómo os veis en el futuro? ¿Planeáis seguir haciendo este tipo de juegos o creéis que llegará un momento que busquéis algo diferente y os lancéis a hacer juegos más narrativos?

AR: Tenemos ideados varios juegos para Android y otras plataformas. Intentaremos crecer  como estudio probando nuevos géneros, mecánicas y estilos gráficos. No nos ponemos metas fijas a largo plazo, pero nos gustaría desarrollar algún día juegos más complejos, con madurez narrativa, interacción y sin descuidar nunca la jugabilidad.

GuiltyBitColours