Entrevista a Team Gotham: Solo y el amor polígamo y naturista

El amor polígamo y naturista de Solo, el nuevo juego de Team Gotham

Entrevistamos a Team Gotham, el estudio madrileño detrás de The Guest. Ahora, en plena producción de Solo, su nuevo juego.

The Guest salió en marzo de 2016. Era el primer juego de Team Gotham, un estudio formado por unos chicos recién salidos de la Universidad. Se estuvo moviendo por varias ferias durante un tiempo y acabó siendo uno de esos juegos españoles que han salido en los últimos años y que están intentando reanimar el moribundo cuerpo del desarrollo de videojuegos español.

Las cosas les han ido bien. Qué cojones. Si lo comparamos con otros muchos estudios y desarrolladores, les ha ido de puta madre. Lograron lanzar un juego al mercado y ahora acaban de pasar una campaña de crowdfunding en Fig, la misma plataforma en la que se han financiado juegos como Psychonatus 2, Wasteland 3 o Pillars of Eternity II. Menuda compañía.

Tras la locura que es llevar una campaña de este tipo, y ya con un poco más de calma, nos acercamos a sus oficinas a hablar con Juan de la Torre, diseñador del juego y director de arte.

Entrevista Team Gotham Solo

¿Qué tal estáis después del éxito de Solo en Fig?

Muy contentos, la verdad. Trabajando a tope. Ahora tenemos el objetivo más claro, ya con un poco más de financiación podemos ver el final del camino ahí a lo lejos. Es más sencillo trabajar y organizarse con ese colchón.

¿Todo este tiempo habíais ido tirando con lo que os había dado The Guest?

Exacto, pero sabíamos que en algún momento se iba a terminar, tarde o temprano, por lo que había que buscar nuevas líneas de financiación. Eso también nos llevó un montón de tiempo porque en lugar de estar haciendo el juego estábamos buscando publishers, inversores, campañas, etc.

¿Cómo fueron las conversaciones con Fig, que no es abierto como Kickstarter o similares?

Afortunadamente no es abierto porque así no hay tantos proyectos y no es como Steam Greenlight, a lo mejor, que para buscar un buen juego te tiras un día entero pasando proyectos. Al ser un medio más selectivo, eso hace que ellos miren más los proyectos, que se preocupen e intenten ayudarlos.

Para contactar con ellos fuimos a París, a una feria que se llama Game Connection, que está enfocada a profesionales, y allí fue donde les conocimos. Nos llevamos bien desde el primer momento, les gustó el proyecto y se llevaron el proyecto a San Francisco a verlo con todo el equipo. Al cabo de tres o cuatro semanas nos dijeron que si nos apetecía hacer la campaña y nos vino en un muy buen momento. La verdad es que nunca hubiéramos imaginado hacer algo como crowdfunding. Recuerdo que con The Guest lo habíamos planteado alguna vez pero nos daba un poco de miedo porque no sabíamos cómo hacer campaña de ese estilo. Los de Fig nos puso un poco en la Tierra: nos dijeron que no era para tanto y que nos iban a ayudar, así que parecía más fácil con ellos.

¿Qué tipo de ayuda os prestó Fig?

Te dicen, por ejemplo, que los vídeos funcionan con este tamaño o esta longitud, que pusiéramos tantas imágenes en la descripción… Al final íbamos escribiendo la campaña y ellos nos iban diciendo qué estaba mal o qué mejorar. En el vídeo que usamos para la campaña nos dijeron que usábamos demasiado la palabra “amor” y que aunque el juego fuera de eso, a lo mejor la estábamos sobreexplotando. También nos ayudaron a marcar el precio de los bundles que puedes comprar. No es intrusivo, es todo muy constructivo. Al final ellos lo que quieren es lo mismo que tú: que saques la campaña adelante.

¿Cómo habéis ido viviendo todo el proceso? No lograsteis el objetivo casi hasta el final.

Bueno, nosotros empezamos a hacer la campaña un mes y poco antes. Al hacer un Kickstarter se empieza a hacer bastante antes, pero como teníamos el apoyo de Fig en relaciones públicas y marketing pues teníamos un impulso más grande. Cuando empezó, lo hizo muy bien y recaudamos el 30% en las primeras 24 horas. A partir de ahí, como en todas las campañas, hay un valle donde cayeron las aportaciones. Un día, de la noche a la mañana, la gente de Fig nos contó que el IndieFund, un fondo de capital de riesgo de desarrolladores, estaba interesando en poner dinero en el proyecto para que saliera. Se sumaron al proyecto y 15 días antes de que termináramos pusieron todo lo que faltaba.

¿Creéis que os ha abierto muchas puertas el hecho de estar en Fig?

A lo mejor es pronto para decirlo. Pero sí que es verdad que la gente, cuando dices que has pasado una campaña de crowdfunding, se sorprenden. O a lo mejor dicen “este equipo sabe un par de cosas”. Creo que siempre es un sello de que te lo estás currando. No quiero decir que el resto de estudios no lo hagan, pero sí que es una seña de identidad de esfuerzo. Para mí por lo menos, porque es algo que me parece súper difícil.

 

(En la siguiente página podrás más de Solo y las ideas que han surgido de las Game Jam en las que ha participado Team Gotham)

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