Entrevista a Tusmørke, creadores de Autumn

Las violaciones generan traumas terribles por los que nadie debería pasar. La recuperación, en muchos casos, es larga y muy difícil, y aún así siempre va a dejar secuelas en la víctima. ¿Pueden los videojuegos ayudar en la recuperación? ¿Pueden lograr que las víctimas superen todos los problemas que vienen después de un asalto sexual? Estas son las preguntas que se hacían Marta y Mikkel, dos desarrolladores de un pequeño estudio de Dinamarca llamado Tusmørke.

Autumn es el primer juego de Tusmørke, y está pensado única y exclusivamente para Oculus Rift. Es un título que se enmarca dentro de los serious games, los juegos que tienen un fin distinto a la pura diversión. Autumn no está pensando para disfrutar de una historia, es un juego creado para ayudar a todas aquellas personas que hayan sufrido un asalto sexual.

Hemos contactado con Tusmørke para entrevistarles sobre este juego, cómo surgió y cómo están viviendo la experiencia de desarrollarlo.

¿Cómo decidisteis empezar a desarrollar este juego?

Autumn fue concebido como parte de mi trabajo de fin de grado. [Marta] estaba trabajando en un framework para juegos guiados por la narrativa con un énfasis especial en el contexto personal y la expresión de identidad para crear significado y fomentar la empatía.

Nos decidimos por este tema peculiar porque queríamos centrarlos en la emoción de vulnerabilidad como una experiencia personal y singular para comunicar como este tormentoso trauma es vivido por la protagonista del juego. Pero nos encontramos insatisfechos con los resultados porque, tratando de abarcar todo, terminamos con una historia sin interés y diluida.

Con el tiempo, decidí diseñar algo que conocía, y en lugar de escribir sobre muchas experiencias, escribí solo sobre una. Somos conscientes de que este tipo de asalto sexual no es el más común, y que la forma en que la protagonista lidia con los problemas no es universal, pero no estamos tratando de hacer reivindicaciones universales. Esta es la historia sobre esa persona y sobre como ella lo experimentó. Sentía que era muy inadecuado cuando tratamos de hacer esas reivindicaciones universales [con el primer prototipo], por eso nos fuimos a un tema más cercano y más personal. De todas formas, no es mi historia, yo sufrí un ataque pero tuve la suerte de escapar. Sin embargo, me asustó y todavía estoy afectada por ello. Mientras investigaba para este proyecto, contacté y entrevisté a gente que había pasado por experiencias similares y encontré que nuestros tipos de miedos eran similares en muchos casos. Las pesadillas, creer que ves a tu atacante en cualquier sitio al que vas, tener ataques de pánico cuando tratas de salir de tu casa…

Así que por esto es por lo que elegí centrarme en este punto de vista, en vez del otro.

¿Y por qué decidisteis crear un juego tan personal? ¿Por qué no uno más “tradicional”?

Los videojuegos son principalmente un medio para la diversión y el entretenimiento, pero como otros medios de expresión tradicionales, como el cine o la literatura, pueden contener otro tipo de experiencias.

Creemos que estos juegos pueden ser usados para mostrar la complejidad de estos problemas que tiene el mundo y para explorar problemas devastadores y conflictos y hacer que los jugadores los puedan comprender fácilmente.

Hay un interés creciente entre los diseñadores para usar el medio como una forma de expresión creativa para contar historias personales, crear experiencias empáticas y usar los juegos como instrumentos para examinar el mundo que nos rodea. Hay también una audiencia para este tipo de juegos que probablemente no sea la “tradicional”, de la misma manera que hay diferentes audiencias para las películas blockbuster de acción y las películas de autor dramáticas. Lo ideal es que haya espacio para todos los géneros y enfoques, dándole a la gente opciones y diversidad.

Imagino que algunas personas ya habrán probado Autumn. ¿Lo habéis probado con mujeres que hayan sufrido ataques sexuales? ¿Ha logrado ayudarlas de alguna manera?

En este punto de la producción (todavía estamos en una fase muy temprana) no hemos probado el juego más allá del equipo de desarrollo y algunos amigos muy obstinados en jugarlo. Esperamos contactar con un especialista terapéutico en algún momento, porque queremos ver si el juego puede ser útil en un ambiente de terapia. Pero es difícil encontrar investigadores en este campo.

¿El hecho de desarrollar este juego te ha ayudado de alguna manera?

Tori Amos, una cantautora que sobrevivió a una violación, escribió la canción “Me and a Gun” como un mecanismo liberador del sentimiento de ser una víctima. Leí que usó su escritura y sus canciones como un medio terapéutico para lidiar con las consecuencias de un asalto tan brutal. Eso fue una gran inspiración para mí, me dio la fuerza necesaria para comenzar este proyecto. Yo tuve que luchar contra mis propios miedos y anseidades, pero luchar contra ellos es una forma de eliminar a mis demonios. Luchando contra ellos en lugar de dejarlos como sombras en el interior de tu mente.

¿Qué se supone que debe sentir alguien que no haya vivido un ataque sexual mientras juega a Autumn?

La principal idea detrás del juego es proporcionar un medio para entender y tomar el punto de vista de otra persona, que es la protagonista del juego, que tiene sus propias formas de lidiar y experimentar estas circunstancias. Diseñamos las mecánicas como metáforas de sus estados internos para facilitar la proyección de la personalidad de uno dentro de la personalidad de otro. Esto permite al jugador experimentar el estado mental de alguien que está atravesando las consecuencias de una experiencia tan horrible como esa.

La discrepancia que existe entre lo que la gente piensa que haría o sentiría en esa situación contrasta con las acciones que realmente pueden hacer. Esto causa una disonancia cognitiva, un sentimiento de malestar que tiende a producir experiencias entendimiento personal. Como forma cultura, este tipo de juegos no son como películas como Open Window o Rompiendo las olas, desagradables en un nivel momentáneo y superficial, sino gratificantes a través de experiencias de aprendizaje y entendimiento.

Si el objetivo es ayudar a otras personas, ¿habéis considerado lanzar el juego fuera de Oculus Rift?

En realidad, el objetivo principal es crear una experiencia que haga pensar, independientemente de que pensamientos sean esos. Es eso con lo que estamos experimentando. Usar Oculus Rift es parte de esa experimentación y estamos encontrando atenernos a eso como si fuera un dogma.

Por lo que he visto en los tráileres, el gameplay tiene un solo personaje y el jugador está solo. Pensaba que el apoyo humano era una parte muy importante del proceso de recuperación tras un ataque sexual.

Si, definitivamente es una parte muy importante, pero por desgracia no todo el mundo tiene ese apoyo y ese es el caso de la protagonista. Ella pasa por todo esto sola. Es común que muchas víctimas se aíslen. Cuando una persona vive este tipo de trauma, quedan heridas y a veces la consecuencia es un insorpotable camino para salir de ese infierno. Esto es cierto en especial para las supervivientes de violaciones, no solo por la horrible experiencia por la que han pasado, sino debido a la nociva cultura de la violación y culpabilización de la víctima que existe insidiosa y unánimemente a nuestro alrededor.

Después del dolor, la confusión y la vergüenza, viene la culpa, el miedo a ser juzgada, los síntomas de estrés postraumático, el sentimiento de desconexión, los miedos nocturnos… Y por encima de todo, la mayoría de las víctimas son bombardeadas constantemente en cualquier lugar con la idea de que esto, todo lo que les ha pasado, es, de alguna manera, su culpa. Así que la comprensión del trauma se oscurece por todo este ruido y las víctimas se aíslan y paralizan. Queremos también este aspecto de la experiencia.

Además de la parte narrativa, ¿qué otras características importantes tiene Autumn?

Decidimos diseñar este concepto usando el Oculus Rift como una parte integral de la experiencia y el gameplay. Para poner al jugador en los zapatos del personaje del juego. Esta decisión de diseño la tomamos con la intención de evocar empatía cognitiva con el jugador.

Una de las mecánicas centrales que usa el juego es la dirección de la mirada del Oculus Rift como una manera de interactuar con el entorno. Esto tenía el propósito de mejorar el sentimiento de presencia del jugador en el mundo del juego.

También usamos el sonido como una mecánica para recrear la experiencia de sobrecarga sensorial y transmitir la sensibilidad al sonido experimentada por las víctimas de los trastornos de estrés postraumático.

He leído que el juego tiene una cronología invertida y no entiendo realmente por qué. ¿Podrías explicarme las razones que os han llevado a elegir esta estructura narrativa tan peculiar?

En el diseño de juegos, la focalización (selección o restricción de información narrativa) puede ser usada para crear conciencia y para determinar la forma en la que se centra la atención del jugador. Esto se hace para involucrar al jugador y a su propia fuerza moral en la experiencia. Para cuando el jugador llegue al momento del ataque, ya habrá experimentado las pesadillas y será capaz de anticiparse a lo que está a punto de pasar. Esto generará un contraste con el desconocimiento del personaje.

Vi el primer tráiler en vuestro canal de Youtube y casi todos los comentarios eran totalmente desagradables. ¿Cómo os ha afectado eso?

Al principio, fue un duro golpe, pero incluso después de verlos todos, volvimos a nuestro camino rápidamente. Está bien que esto capte la atención de la gente, así que lo vimos como una motivación para asegurarnos que usamos esa atención para bien y para elevar nuestros propios estándares. Algunos son incluso un feedback útil que podemos usar para mejorar cosas en el juego.

Creo que habéis escogido una fecha muy mala para anunciara Autumn. Me refiero, claro, al GamerGate. ¿Os han atacado o han filtrado información vuestra? ¿Les tenéis miedo?

Si, pensamos que podríamos ser capaces de “pasar por debajo del radar” del GamerGate, pero pensamos que si mantenemos un perfil bajo, si no nos metemos con ellos y no les respondemos (¿Qué bien podría hacer?) seremos capaces de sacar el juego sin problemas. Pero sí, somos muy cautos con esto.

¿Qué respuesta esperáis de los jugadores? ¿Depende todo de la empatía de cada uno, pero me gustaría saber vuestras esperanzas.

Este juego trata un tema muy difícil con una narrativa que, mientras que tiene potencial para hacer sentir incómodos a los jugadores, también les permitirá reflejar y evocar una experiencia muy significativa y empática. Esperamos que haya una empatía cognitiva, algo que requiere un esfuerzo deliberado por parte del jugador para tomar el desafío de dejarse guiar. Diseñamos el juego deseando una forma de complicidad donde el juego se abra a sí mismo y se vuelva vulnerable a la apropiación y la crítica de forma  que el jugador deje que el juego afecte a sus emociones y sus puntos de vista.

Somos conscientes, evidentemente, que sentir empatía es algo muy fluido y una experiencia muy personal y subjetiva. Así que diferentes jugadores sentirán diferentes formas de empatía en diferentes momentos. Los desarrolladores de juegos intentan predecir que experiencias tendrá el jugador y después diseñar de forma acorde a eso. Aunque es importante tener en mente eso, la habilidad de sonsacar empatía depende mucho de la predisposición del jugador a engancharse en la conversación, escuchando y abriéndose voluntariamente a la experiencia de otro.