Entrevista a SolarFall Games, desarrolladores de Umbra

Cuando Umbra salió en Kickstarter, no tenía muchas esperanzas puestas en él. El juego tenía una pinta inmejorable, pero ya he visto demasiados proyectos de ese corte caer sin pena ni gloria en Kickstarter. Pero por suerte me equivoqué y el juego se financió bastantes días antes de terminar el plazo.

Aprovechando lo bien que pinta el juego y que ha llegado a la cantidad deseada, hemos podido entrevistar a Daniel Dolui, miembro de SolarFall Games, que son los desarrolladores de Umbra.

umbra dev

A Dolui se le ve muy contentico haciendo Umbra. Buena señal…

En primer lugar, ¿por qué Kickstarter? El tráiler pinta muy bien y es difícil de creer que ningún publisher quisiera financiar el juego.

Buena pregunta. La verdad es que queremos permanecer como un equipo independiente y ese deseo nos ha llevado a Kickstarter. Hasta ahora, el juego se ha creado con un equipo totalmente independiente y nos gustaría seguir siéndolo. Kickstarter es una buena forma de mantener el control sobre nuestro juego y es por eso por lo que decidimos por optar por ello.

Hoy en día muchos proyectos fallan en alcanzar su objetivo en Kickstarter. ¿Dónde está el origen, en vuestra opinión, de vuestro éxito?

Creo que nuestro proyecto es nuestra principal fuerza. Ya tenemos muchas cosas funcionando y algunas incluso están muy pulidas. El juego pinta bien y es jugable, así que hemos permitido a algunos Youtubers y streamers probarlo y ha enseñado a la gente que el juego no es solo promesas o humo.

En un mundo donde los desarrollos cuestan millones de dólares, ¿cómo puede un juego costar solamente 225 000? ¿Es ese el presupuesto total o solo una parte?

El proyecto nació hace cuatro años, usando un motor gráfico que ya teníamos y era muy eficiente. Pasamos mucho tiempo creando herramientas y encontrando el middleware correcto y la alianza adecuada para facilitar la creación del juego tanto como fuera posible. Sabíamos que necesitaríamos ser muy eficientes si queríamos lanzar el juego. No vamos a contratar a un gran equipo, creemos que somos lo suficientemente eficientes en la forma en la que estamos trabajando ahora mismo y planeamos tener salarios muy pequeños hasta que salga el juego.

¿Hay espacio para otro RPG? ¿Qué es lo que hace de Umbra algo diferente, y mejor, con respecto a los que ya existen?

Siempre hay espacio para nuevos y buenos RPG. Cada uno de ellos tiene muchas características y dirección de arte que encajan con la gran cantidad de jugadores que hay y con sus preferencias.

Umbra incorpora una libertad en la creación de personajes que pocos juegos tienen, algunos efectos de hechizos muy bien logrados y alguna característica muy buena propia, como nuestro minijuego de fabricación. También está la personalización de armas y la forma Apocalíptica, que te permite customizar el poder de destrucción de tu avatar combinando varias mutaciones como alas, cuernos, armas adicionales, etc. Son algunas características que están muy bien y que no verás en otros juegos.

En los primeros segundos del vídeo de Kickstarter se puede ver al personaje principal moviéndose por la espalda de un gigante. ¿Solo es parte del escenario o es un jefe final? Me recordó a Shadow of the Colossus muchísimo.

El gigante es una parte del escenario. Y sí, tiene inspiración procedente de Shadow of the Colossus. Es el tipo de escena que nuestro sistema de inteligencia artificial nos permite crear sin añadir Quick Time Events o eventos predeterminados. Es el tipo de middleware al que me refería antes.

Los gigantes en Umbra son criaturas que una vez aterrorizaron a la humanidad pero que fueron derrotados gracias al uso de la magia que los humanos descubrieron. Hoy en día, unos pocos gigantes sobreviven pero son esclavizados y usados como máquinas de guerra.

El tráiler muestra mucho sobre el juego y las mecánicas, pero no demasiado de la historia. ¿Es secundaria en Umbra?

No. El tráiler no presenta la historia porque un vídeo de ese tipo requiere tiempo para crearlo y son cosas que queremos implementar en la última etapa del desarrollo. Por ahora, estamos centrados en el gameplay y la diversión, así que la historia no era parte del vídeo. No obstante, si miras el lore de Umbra puedes ver que la historia no es realmente secundaria. Hay una historia que queremos contar.

Aquellos que estén interesados en ella, podrán descubrir sitios ocultos en el mundo de Umbra y serán recompensados con lugares secretos que no aparecen en el minimapa. Habrá que encontrar su localización leyendo libros y estando atento a la información que nos den los NPC.

¿Cuáles dirías que son los mayores errores en los RPG y cómo lidia Umbra con ellos?

Uno de los principales problemas para mí es que, a partir de cierto punto, solo se busca el mismo objeto pero con mayores estadísticas. Eso mata el interés para mí. Otro gran problema es que la calidad de la acción se ve limitada por cinemáticas demasiado largas y con quick time events. El tercer gran error es obligar a los jugadores a jugar de una manera, cuando hay hay maneras muy obvias de hacer las cosas de forma diferente.

En la descripción de Kickstarter, decís que “el escenario es una parte importante en Umbra”. ¿Es interactivo durante el combate? Dando una bonificación por daño en ataques de rayos en niveles acuáticos, destrucción de escenarios, etc.

Bueno, por escenario nos referíamos más a la historia y el transfondo, que permitirá encontrar secretos si los entiendes correctamente.

Sobre lo que estás hablando, hemos implementado una cosa que llamamos “interacción de efectos elementales”, que gestiona la interacción entre el fuego, el rayo, el agua y el hielo. Funciona con las habilidades pero también con el mismo escenario que rodea al jugador. Así que sí, será algo muy efectivo usar ataques de rayos en áreas inundadas y los ataques de fuego se extenderán por la tierra si no hay agua o hielo alrededor.

Sobre la destrucción, nuestro sistema nos permite  gestionar destrucción en niveles de forma muy sencilla y planeamos incluir hechizos telequinéticos incluso.

Toda esa interacción trae muchas posibilidades al gameplay y a la creación de personajes y estamos muy emocionados con lo que los jugadores podrán crear con ello.

Para muchos jugadores, la duración del juego es algo muy importante. ¿Cuántas horas lleva terminar Umbra?

Estamos pensando en al menos 12 o 15 horas para terminar la historia principal. También habrá misiones secundarias e incluso misiones rejugables con mayor dificultad que deberían hacer que el juego sea muy rejugable una vez terminado.

Umbra tiene muy buenos gráficos gracias al motor CryEngine. ¿Estáis preocupados por la situación de Crytek? ¿Cómo os afectaría si finalmente van a la bancarrota?

Hasta lo que yo sé, Crytek lo está haciendo bien recientemente. Es una gran compañía con muchos activos, así que no tengo miedo por ella. No obstante, estamos desarrollando el juego por nuestra cuenta y solo usando su motor, por lo que no nos afectaría para nada.