Far Cry 4 - Primeras impresiones

En un género como es el de los FPS es extremadamente difícil innovar dentro de una saga y aún más cuando has alcanzado un éxito sin precedentes en el público. ¿Qué puedes hacer cuando has tocado techo? ¿Seguir con lo mismo y arriesgarte a parecer repetitivo y sin ideas de cara a tus usuarios? ¿O intentar innovar y arriesgarte a que esos mismos usuarios te digan que has perdido el rumbo? En esa compleja situación, como si de un equilibrista en una cuerda floja se tratase, se encuentra Ubisoft con Far Cry 4.

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Con Far Cry 3, después de dos entregas totalmente opuestas, Ubisoft alcanzó las mieles del éxito con más de 9 millones de unidades vendidas. Estas cifras sorprendieron hasta a la misma compañía. “Siempre esperas que tu juego venda mucho pero para mí fue toda una sorpresa”, confesó Li Kuo, guionista de Far Cry 4, en una entrevista con GuiltyBit. “Cuando trabajas en un juego, pones literalmente años de tu vida en él y cuando despega de esa manera, te alegras mucho”.

Debido a ese enorme éxito, los desarrolladores han intentado ser un poco más conservadores con respecto a la jugabilidad, pero yendo a lo grande. “Lo que hemos hecho ha sido coger el ADN del juego y nos hemos preguntado qué podíamos hacer para hacerlo mejor, para hacerlo más grande”, dijo Kuo. En este sentido, Far Cry 4 es, en todos los sentidos, una mejora y una superación de Far Cry 3 pero siguiendo la senda que se marcó hace ya dos años. Tanto es así que el propio Kuo explica que la jugabilidad siempre es lo primero para Ubisoft y que, de hecho, fue lo primero que se decidió durante el desarrollo. Primero se tomaron todos esos elementos clave de Far Cry 3, se aplicaron a una nueva localización y a partir de ahí ya se empezó a trabajar en el guión. A partir de ese punto luego todo tuvo un efecto de bola de nieve, cuando determinados aspectos del guión exigían determinadas características en el gameplay. Y también funcionaba a la inversa, cuando al crear determinadas formas de jugar se hacían necesarios ciertos cambios, ajustes y adiciones a nivel de guión.

A la hora de jugar, en una demo que pude probar durante la presentación del juego en Madrid, todo esto se nota. La jungla ha cambiado por el Himalaya. En lugar de Vaas tenemos a Pagan Min. Pero por mucho que sea posible montarse en elefantes y ser el puto rey de la destrucción, la forma de jugar, lo que subyace, es claramente la de la anterior entrega.

Durante la entrevista que siguió a la sesión de juego, le pregunté a Kuo especialmente por este asunto. Me interesaba mucho saber qué novedades se habían implementado de cara al gameplay que realmente hicieran a Far Cry 4 desmarcarse. ”Estás en el Himalaya, así que habrá mucha escalada. Tienes el gancho para escalar y el helicóptero, por lo que el juego es de moverse mucho arriba y abajo, muy vertical”, afirmó.

La otra gran pata en las novedades es Shangri-La, el mundo místico dentro del juego donde nos moveremos solamente con un cuchillo, un arco y la compañía de un tigre blanco. Este mundo, a pesar de que es parte de la mitología en el mundo real, ha sido ideado exclusivamente como parte de la religión y los mitos de Kyrat. Según me comentó Kuo, se basaron mucho en la realidad pero a partir de ella desarrollaron una mitología totalmente diferente. El guionista resume muy bien el motivo de esta decisión: “Queríamos estar conectados con la realidad sin estar atados a ella”.

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Volviendo al tema de la jugabilidad, me sorprendió el hecho de que ahora había muchísimas más opciones para adaptar el juego a tu forma de jugar. Durante una misión que consistía en tomar una base enemiga, podías optar por varias formas de abordarla. Una opción era subir hasta la muralla usando el gancho y a partir de ahí infiltrarte e ir matando a todos los enemigos con la ballesta automática. Y luego estaba la opción más escandalosa, la más Rambo. Podías montarte en un elefante, embestir la puerta principal y montar un caos delicioso. Además, una cosa que me pareció brutal fue que, si te bajabas del elefante, los enemigos le seguían disparando. Eso hacía que el elefante se cabreara y embistiera contra todos hasta que muriera. Ese detalle hacía que pudieras hacer uso de esa reacción de cara al asalto a la base. Lo que yo hice fue entrar con el paquidermo hasta el fondo, dejarle a su aire para que sembrara el caos y tomar una buena posición desde donde resistir frente a todos los enemigos. El resultado fue, como no podía ser de otro modo, una masacre en toda regla.

No quiero cerrar sin recalcar que no quiero que me malinterpretéis. Estoy seguro de que los escenarios no tienen nada que ver. También estoy seguro que a nivel de guión el juego cumplirá  más que de sobra. A poco que hagan les va a salir un juego redondo. Pero quizá ser un poco más rompedores en el gameplay, que es lo más importante en un shooter, le habría dado una frescura que haría que estas primeras impresiones fueran mucho más favorables, si cabe. De momento, el juego, al igual que su antecesor, divierte muchísimo y engancha todavía más. Cuando salga y toque analizarlo será el momento de entrar a valorar si la sensación que queda en el jugador es de estar ante más de lo mismo o ante algo totalmente nuevo.